Mini campagne - 01 - La sagesse de Vallandar
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Contient : ténèbres (9)(...) Le couloir d'entrée : Finalement, la lourde dalle d'entrée cède sous votre pression. Un escalier de pierre s'enfonce dans lesténèbres. Vous allumez vos lanternes et descendez. Vous aboutissez à l'extrémité est d'un long corridor au plafond soutenu par des arches de pierres. (...)
Près de lui, au milieu d'un pentacle tracé en rouge à même le sol, se dresse un vieux chêne dont les branches tordues se perdent dans lesténèbresaudelà de l'étrange chape de lumière. A partir de cet instant, prenez à part le joueur qui possède le total de Sagesse le plus élevé (si l'expédition compte des magiciens ou des prêtres, ce que vous allez dire les concerne essentiellement) et dites-lui ceci : Au moment où vous atteigniez le sommet, vous avez cru apercevoir la silhouette d'un homme de deux mètres au visage envahi par une longue barbe et vêtu de fourrures en lambeaux. (...)
La rivière souterraine : Vous traversez la barrière lumineuse et poursuivez votre progression dans le couloir. Bientôt, le grondement tumultueux d'une rivière souterraine rugit dans lesténèbresau lointain. Vous atteignez un petit escalier qui même à un appontement de pierre, le long des eaux noires et tumultueuses. (...)
une quinzaine de mètres des portes, il est rejoint par un autre boyau qui, celui-là, continue vers le nord. Lesténèbresrègnent mais une vive lueur brille au loin. 19. Une présence féminine : Vous vous avancez en direction de la jonction des boyaux. (...)
Le coffre : Vous pénétrez dans une pièce obscure à l'atmosphère fétide et chargée de poussière. Brusquement, une escouade de sept Squelettes grimaçants surgit desténèbres. Si vous vous êtes débarrassés des Squelettes, vous remarquez un énorme coffre posé contre le mur sud. (...)
Il se prolonge sur quelques mètres jusqu'à un puits affleurant le sol. La lueur de vos torches ne parvient pas à dissiper lesténèbresde cet abîme, qui semble rejoindre les entrailles de la terre. Des anneaux de fer, scellés dans la paroi du puits, disparaissent dans l'obscurité. (...)
Si les aventuriers lancent une pièce de monnaie (n'oubliez pas de la déduire de leurs réserves) dans cet abîme, l'écho de sa chute leur parvient au bout d'un temps équivalent à six pulsations cardiaques. Si un personnage tente de descendre, insistez sur l'atmosphère inquiétante qui émane desténèbres. Au bout de quelques mètres, il ne perçoit plus la lueur des lanternes et la voix de ses compagnons lui parvient en écho répercuté par les parois du puits. (...)
Si les aventuriers descendent, ils voient se matérialiser l'apparition suivante : Soudain des fragments deténèbresse détachent en silence de la masse obscure et convergent vers l'escalier. Ces volutes se rassemblent en un magma coalescent qui prend peu à peu forme humaine. (...)
Deux prunelles noires à l'éclat inhumain vous toisent tandis qu'un atroce malaise vous enveloppe comme un linceul. Le Spectre s'avance vers vous ; le corps et la robe flottante qui l'habille ont gardé desténèbresla noire opalescence, mais ces mains blafardes et ce visage déformé par la haine apparaissent maintenant avec une terrifiante clarté. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 1 à 3. Introduction: Il s'agit d'un scénario simple pour joueurs débutants se déroulant dans un cadre souterrrain. Les Pjs se rencontrent dans le petit village du Pont aux Haches: Bretuald, le curé de la paroisse, va entrainer les compagnons dans une expédition. Il prétend connaître l'emplacement du Sanctuaire de Vallandar, le roi légendaire. Les personnages doivent s'enfoncer dans la forêt de Fenring jusqu ...