Générateur de scénarios
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Vos joueurs vous prennent à l'improviste ? Oh malheur ! Vous avez oubliez chez vous le scénario que vous deviez leur faire jouer ? Pas de panique ! Générez en quelques lancers de dés une petite aventure complètement impromptue. TABLE A : THÈMES. 01-40 Action/aventure 41-50 Comédie 51-65 Espionnage 66-80 Horreur 81-85 Mystère/suspense 86-90 Vengeance 91-95 Romance 96-00 Roulez deux fois. TABLE B : POINT DE DÉPART DE L'AVENTURE. 1. Au bord d'un immense lac/ bord de la mer 2 ...Contient : maitre (3), maître (5)(...) 01-05 S'innocenter d'un crime 06-10 S'échapper/s'évader 11-20 Explorer l'inconnu 21-25 Rencontrer un vieil ennemi 26-35 Gagner de l'argent 36-45 Gagner du pouvoir 46-55 Protéger des innocents (PNJ) 56-60 Sauver un(e) PNJ 61-65 Récupérer un objet 66-70 S'acquitter d'une dette 71-80 Survivre à l'environnement 81-95 Empêcher le plan d'un monstre 96-00 Gagner la guerre. TABLE F :MAITRE-VILAINS (principal responsable). 1. Un guerrier/mercenaire infâme 2. Le commandant corrompu de l'armée locale 3. (...)
Gentilhomme/noble de réputation questionnable 8. Ennemi juré des PJ (némésis) 9. Un puissant mort-vivant 10. Puissant mage maléfique 11. Richemaîtred'une guidle marchande 12. Brillant assassin 13. Pieux et puissant prêtre d'un culte maléfique 14. Monstres locaux 15. Dragon maraudeur 16. LeMaitredes esclaves 17. Membre bani de la famille royale 18. Creatures des profondeurs 19. Inventeur génial, mais fou 20. (...)
Un artéfact maléfique contrôlant ...(roulez une seconde fois). TABLE G : AIDES DU VILAIN. 01-05 Le vengeur 06-15 Lemaître-assassin 16-20 Ami d'enfance avec un secret 21-25 Héros corrompu 26-30 Le lâche 31-40 Le conseiller 41-50 L'enquêteur 51-60 Le malfaisant aimable 61-65 Fille au coeur en or 66-75 Moraliste malsain 76-85 L'idiot musclé 86-95 Le soldat résolu 96-00 Le vizir pleurnicheur. (...)
01-10 Expert distrait 11-15 Snob arrogant 16-20 Ami d'enfance avec un secret 21-25 Fou sympathique 26-35 Professionnel retraité 36-40 Fou railleur 41-45 Officiel de la cité 46-50 Admirateur 51-60 Innocente en détresse 61-65 Chroniqueur dérangeant 66-75 Joyeux ménestrel 76-80 Marchant obséquieux 81-85 Lunatique amoureux 86-90 Barman bavard 91-95 Ami héross tragique 96-00 Monstre de la région. TABLE I : CADRE DE L'AVENTURE (repaire dumaître-vilain). 1. La forteresse de l'inventeur fou 2. La tombe familiale de riches nobles 3. Le bidonville des opprimés 4. (...)
01-10 Bête assassin 11-15 Bête déchaînée 16-25 Monstre-présage 26-30 Roi monstre 31-40 Amant traître 41-45 Bête noble 46-60 Prédateur nocturne 61-65 Test puissant 66-80 Monstres éclaireurs 81-85 Monstres ravageurs 86-90 Troupeau en fuite 91-00 Monstre de la région. TABLE M : RENCONTRE DE PERSONNAGE. 01-05 Bandits 06-15 Soldat belligérants 16-20Maîtrechanteur 21-25 Bureaucrate 26-35 Enquêteur officiel 36-40 Accusateur (mensonge) 41-50 Vieil ami au mauvais moment 51-60 Ivrogne arrogant 61-70 Nouvel ennemi 71-75 Voyous 76-85 Séducteur/trice 86-95 Voleur 96-00 Accusateur (vérité). (...)
TITRE : TABLE A : THEMES TABLE B : POINT DE DEPART DE L'AVENTURE TABLE C : ELEMENT DECLANCHEUR (PNJ qui propose l'aventure) TABLE D : BUT PRINCIPAL DE L'AVENTURE ( problème à résoudre) TABLE E : BUT SECONDAIRE DE L'AVENTURE TABLE F :MAITRE-VILAINS (principal responsable) TABLE G : AIDES DU VILAIN TABLE H : ALLIERS ET NEUTRES TABLE I : CADRE DE L'AVENTURE (repaire dumaître-vilain) TABLE J : L'INTRIGUE TABLE K : POINTS CULMINANTS/FINALE TABLE L : RENCONTRE DE MONSTRES TABLE M : RENCONTRE DE PERSONNAGE TABLE N : PIEGES TABLE O : CONDITIONS SPECIALES TABLE P : PERTE DE TEMPS TABLE Q : PROPHETIES / MAUVAIS AUGURES TABLE R : DILEMME MORAL TABLE S : POURSUITE TABLE T : FAIBLESSE SECRETE TABLE U : COMPLICATIONS / TOURS CRUELS SCENARIO TYPIQUE D&D - AVENTURE CLASSIQUE COMME VOUS VOUS PROMENEZ DANS (B ) , VOUS RENCONTREZ UN VISAGE FAMILIER QUI VOUS OFFRE UN REPAS EN ECAHNGE D'OREILLES ATTENTIVES. (C) ATTEND QUE LA MAJORITE DE LA FOULE S'ELOIGNE AVANT DE VOUS RACONTER SON HISTOIRE. (...)