(SAGA Celte) Corps à corps & Armes blanches
sur Corporates au format (29 Ko)
Corps à corps : Calcul des scores : * Attaque : Jet dans l'arme Arme + bonus de l'arme. * Défense : Score Arme + Score Esquive + Bonus Arme + Bonus Bouclier - Encombrement * Dommages : Jet de Force + Bonus de l'arme. * Encaissement : Jet d'encaissement + Bonus de l'armure. Le tour Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments. Au début de chaque tour, chaque joueur effectue un jet de réaction. le joueur ayant fait le résultat le plus ...Contient : pied (8)(...) Un jet de soins difficulté 20 peut arrêter l'hémorragie (Empalement). 15 Blessure à la main, seul un jet de soins difficulté 25 évitera l'amputation. Sans soins, lepiedest perdu et le personnage devra réussir un jet d'Endurance de difficulté 20 pour éviter la gangrène (amputation de la jambe ou mort dans les 3 semaines). Dans tous les cas la main est inutilisable jusqu'à récupération 16 Blessure aupied, seul un jet de soins difficulté 25 évitera l'amputation. Sans soins, lepiedest perdu et le personnage devra réussir un jet d'Endurance de difficulté 20 pour éviter la gangrène (amputation de la jambe ou mort dans les 3 semaines). Dans tous les cas lepiedest inutilisable jusqu'à récupération 17 Blessure au visage : lancez 1d6 : 1-2 : balafre 3 : perte d'une oreille, 4 : perte d'un Sil, 5 : nez arraché, 6 : mâchoire défoncée. 18 Blessure au tronc, le personnage doit recevoir des premiers soins difficulté 15 dans la minute pour échapper à la mort (Empalement). (...)
Zone Malus Effet si 2 niveaux de blessures : Torse -5 Déséquilibré, perte d'1 action Jambe -10 Jet d'agilité difficulté 10 ou chute Bras -10 Jet d'agilité difficulté 10 ou lâche l'objet tenuPied-15 Jet d'agilité difficulté 15 ou chute Main -15 Jet d'agilité difficulté 10 ou lâche l'objet tenu Tête -15 Sonné, perte de 2 actions Gorge -15 Sonné, perte d'1 action oeil -20 Ril inutilisable, perte d'1d toutes les action de combat. (...)
* Si un seul des adversaires charge, les dommages de l'attaquant sont augmentés de 4 pour une charge àpied, 8 pour une charge à cheval et les dommages du défenseur de la moitié. * Si les deux adversaires chargent les dommages sont augmentés de 6 si les 2 chargent àpied, 12 si les 2 sont à cheval et 10 si l'un est àpiedet l'autre à cheval. * Un attaquant peut charger dans le but de renverser son adversaire avec son bouclier, il utilise alors la compétence « fureur guerrière » pour toucher. S'il adversaire reçoit un niveau de dommages, il est déséquilibré (perte de la première action au prochain tour), 2 niveaux il chute, 3 niveau il est projeté en arrière et sonné. (...)