Nouvelles regles de combat
sur The Case of Kimble au format (1.4 Mo)
Contient : action (44)(...) Durant chaque round, chaque personnage agit à son tour et peut alors entreprendre une ou plusieurs actions. L'actioncomplète : uneactioncomplète nécessite toute l'attention du personnage. Un personnage qui entreprend uneactioncomplète ne peut pas entreprendre de demi-actiondurant ce round. La demi-action: une demi-actionest une tâche relativement simple, comme se déplacer ou dégainer son arme. Un personnage peut entreprendre deux demi-actions à son tour au lieu d'uneactioncomplète. L'actiongratuite : uneactiongratuite ne prend qu'une fraction de seconde, et peut donc être menée à bien en plus de toutes les autres actions entreprises. Le nombre d'actions gratuites qu'un personnage peut effectuer durant un round n'a normalement pas de limite, mais le Gardien usera de son bon sens et indiquera ce qui peut raisonnablement être accompli. Un personnage peut par exemple effectuer une attaque standard (actioncomplète) ou dégainer et viser (deux demi-actions).Il est important de garder à l'esprit qu'un round tout entier dure dix secondes, mais que le tour d'un personnage durant ce round ne représente que quelques instants. ACTIONS DE BASE. Attaque standard (demi-action) : Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectuer un tir. Charge (actioncomplète) : Valable uniquement avec une arme blanche. (Voir Aide de jeu « Les Armes dans l'Appel de Cthulhu » sur http://thecaseofkimble.free. (...)
Il possède 43% dans la compétence Canne Epée, grâce à sa charge un bonus de +10% est accordé, ce qui monte son score à 53%. Dégainer (demi-action) : Le personnage peut dégainer une arme, ou tirer un objet d'un sac ou d'une poche accessible. (...)
Il peut au même moment ranger un objet qu'il avait en main ; un personnage peut ainsi rengainer son pistolet tout en dégainant sa canne épée, au prix d'une demi-action. Un personnage peut utiliser cetteactionpour prendre une flasque et boire son contenu ou sortir un vieux grimoire et commencer une incantation. Désengagement (actioncomplète) : Le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s'éloigner. Si un personnage tente de s'éloigner d'un ou plusieurs adversaires qui l'attaquent au corps à corps sans utiliser l'actiondésengagement, chacun de ces ennemis bénéficie d'une attaque contre le personnage avant qu'il ne se déplace. Il s'agit d'une attaque gratuite, portée en plus de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour. (...)
fr afin de connaître le temps requis pour recharger les différentes armes. Le rechargement peut constituer uneactionétendue (c'est-à-dire uneactionet demie). Utiliser une compétence (variable) Le personnage utilise une compétence, par exemple Grimper, ce qui requiert généralement un jet de dés. Visée (demi-action) : Le personnage prend son temps pour préparer un tir, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l'actionsuivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d'un bonus de +10% à la compétence. ACTIONS AVANCEES. (...)
Comme ces actions nécessitent souvent des ajustements de caractéristiques lors d'un round particulier, il est bon d'avoir quelque expérience des actions de base avant d'avoir recours aux actions avancées. Attaque brutale (actioncomplète) : Valable uniquement avec une arme blanche. (Voir Aide de jeu « Les Armes dans l'Appel de Cthulhu » sur http://thecaseofkimble. (...)
Cependant, jusqu'à son prochain tour, le personnage ne peut ni parer, ni esquiver. Attaque prudente (actioncomplète) : Valable uniquement avec une arme blanche. Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques éventuelles. (...)
Jusqu'à son prochain tour, le personnage gagne un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d'esquive. Course (actioncomplète) Le personnage court à toute vitesse. Cela le rend plus difficile à toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au corps à corps, car il ne se défend pas activement. (...)
Jusqu'au prochain tour du personnage, les attaques à distance qui le prennent pour cible subissent un malus de -20%, mais les attaques au corps à corps bénéfi cient d'un bonus de +20%. A couvert ! (demi-action) Le personnage se met à couvert en se jetant derrière un rocher ou se mettant derrière la portière d'une voiture. (...)
Il bénéficie alors d'un bonus d'armure (voir Livre de règles 5.5 page 58 pour plus de renseignements). Parade (demi-action) Le personnage s'apprête à parer un coup. A n'importe quel moment avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu'il est conscient de l'attaque. (...)
La parade se termine à la fin de son prochain tour, qu'il ait paré un coup ou non. Soigner une blessure (actioncompète) Le personnage ou un de ses compagnons est blessé, il tente désespérément de se ou de le soigner avec les moyens du bord. (...)
Notez que si le personnage tente de se soigner lui-même alors que la blessure lui a enlevée la moitié de ses points de vie, il est dans l'incapacité de le faire. EFFECTUER UNE ATTAQUE : Pour attaquer un adversaire, un personnage doit utiliser uneactiond'attaque (attaque brutale, charge, attaque prudente, attaque standard ou attaque rapide). On utilise la méthode suivante pour résoudre les attaques. (...)
* Si l'investigateur vise une partie de son adversaire, il est inutile de faire la localisation des dégâts. N'oubliez pas qu'il doit utiliser une demi-action. 3. Déterminez les dégâts. Consulter les dommages de l'arme en question dans la table des armes du manuel de l'investigateur, du livre de règles 5. (...)
S'il échoue, l'attaque atteint son but et l'assaillant peut calculer les dégâts normalement. Se mettre en parade coûte une demi-action. Notez qu'il est impossible de parer une balle. AUTRES ACTIONS. Si un joueur veut entreprendre uneactionn'étant pas couverte par celles qui sont présentées ici, c'est au gardien d'estimer combien de temps cela lui prend, et de juger par quel type d'actioncette tâche se traduit. Souvenez-vous qu'un round dure dix secondes, ce qui peut paraître très long ou très court au coeur d'une mêlée. Le gardien doit statuer sur la durée de l'actionet la façon dont elle est résolue (test de caractéristique, test de compétence, test opposé, etc.). (...)
Empalement. Un personnage qui utilise une compétence peut réaliser un coup critique, c'est-à-dire uneactionhéroïquement menée ou un geste parfaitement maîtrisé, pour cela il doit obtenir 1/5ème ou moins de son score dans la compétence utilisée. (...)
Sans soins médicaux, la guérison naturelle rend au personnage 1 point de Blessures par semaine. Assommé : le personnage ne peut effectuer aucuneaction(même s'il s'agit d'actions gratuites comme esquiver). Ses adversaires bénéficient d'un bonus de +20% en Capacité de Combat quand ils l'attaquent. (...)
5 Le cubitus du bras sort de la peau dans un jet de sang. Le personnage perd ce qu'il avait dans sa main. Le personnage ne pourra pas utiliser d'actionlors du pochain round. 6 Le bras est littéralement détruit par le choc. Le personnage lâche tout ce qu'il tenait dans sa main. (...)
Amputé d'un bras : mêmes malus que pour une main en moins. Effet Critique - Jambe. 1D10 Effet : 1 Faux pas. Le personnage ne peut effectuer une demi-actionlors du prochain round. 2 La jambe est engourdie par le coup. La DEX du personnage est réduit de -20% ainsi que toutes les compétence liées à cette dernière pendant un round. (...)
Tous les tests de compétence subis sent un malus de -30% pendant un round, et doit consacrer une demi-actionpour se relever au prochain round. 4 La jambe est hors d'usage jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. (...)
Effet Critique - Tête. 1D10 Effet : 1 Désorienté par le coup, le personnage ne pourra qu'utiliser qu'une demi-actionlors du prochain round. 2 Les oreilles sont touchées, bourdonnantes et sifflantes... le personnage ne pourra pas agir pendant un round. (...)
Le sang coule dans les yeux du personnage et lui infligeant un malus de -10% à toutes ses compétences. 4 La violence du coup projette le personnage à terre. Désorienté, il lui faudra une demiactionpour se relever. 5 Le coup lui fait faire un vol plané. Hébété, tous les tests de compétence subissent un malus de -30% pendant un round, et doit consacrer une demi-actionpour se relev-er au prochain round. 6 Assommé pendant 1D10 round. S'il survit, le personnage perd un point d'APP, grâce à sa jolie cicatrise située sur le haut du front. (...)
Tous les tests de compétences subissent un malus de -20% pendant un round. 2 Touché à l'entrejambe, la douleur est telle que le personnage ne peut effectuer d'actionlors du prochain round. 3 La férocité du coup brise plusieurs côtes. Le personnage subit un malus de -30% à toutes ses actions jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués. (...)
4 Le coup est d'une telle force que le personnage vomit son dernier repas sur lui. Désorienté, il lui faudra une demiactionpour se relever. 5 Le coup lui fait faire un vol plané. Hébété, tous les tests de compétence subissent un malus de -30% pendant un round, et doit consacrer une demie-actionpour se relever au prochain round. 6 Assommé pendant 1D10 rounds. 7 Le coup lui provoque une hémorragie interne et le personnage est considéré comme sans défense. (...)Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. Le Gardien tient le compte ...