Les Lignées « Maison »
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Contient : action (39)(...) Ceci permet au vampire de faire des ombres l'entourant une prolongation de ses propres sens et de sentir ce qui est dissimulé dans ses environs proches. Coût : 1 pt de Vitae Jet : Astuce + Calme + ObténébrationAction: Instantanée Echec critique : Au lieu de pénétrer les ténèbres, le Lasombra est pénétré par elles. (...)
Au-delà de 10 mètres, il obtient un bonus de + 1 dé par tranche de 10 mètres supplémentaires. -Effet B : Manipulation + Discrétion + Obténébration contre Astuce + Calme de la cible.Action: Contestée ; Résistance réflexe Echec critique : -Effet A: Non seulement l'observateur s'aperçoit qu'il s'agit d'illusions mais de plus identifie le Lasombra comme étant à l'origine de l'illusion. (...)
Si le Vampire ne peut les dépenser en un seul tour, il ne pourra commencer à faire ses jets d'invocation que lors du deuxième tour de dépense de la Vitae. Jet : Manipulation + Occultisme + Obténébration-1 par témoin non Obténébrateur.Action: Etendue. L'invocateur doit obtenir 4 succès et peut faire un jet par tour. Toutefois il ne dépense les 2 pts de Vitae qu'une seule fois au début de l'invocation, quelque soit le nombre de tours qui lui sont nécessaires pour réussir l'invocation. (...)
L'extraction de l'âme sombre du corps du vampire prend autant de temps qu'il en faut à l'Obténébrateur pour dépenser les points de Vitae nécessaires.Action: Instantanée Jet : Résolution + Occultisme + Obténébration -1 par témoin non Obténébrateur Résultat du jet : Echec critique : L'âme sombre est en effet libérée du corps, mais 'tombe' dans les Abysses où elle est harcelée par d'autres Sombres et des créatures abyssales encore plus terrifiantes. (...)
Il existe actuellement six Légions, soit : la Légion Crépusculaire (actions contre les mortels), la Légion de Sang (actions contre les vampires), la Légion du Loup (actioncontre les lupins), la Légion Voilée (actioncontre les sorciers et les mages), la Légion des Os (actions contre les fantômes) et la Légion du Feu (actioncontre toutes les choses inclassables, dont les esprits, en références à Loki,le Dieu du Feu et Père des Monstres). Toutes les Légions ne sont ni égales en nombre ni en prestige, les plus jeunes et plus nombreux membres de la Lignée étant recrutés par la Légion Crépusculaire et les plus expérimentés parmi les Ancillae ayant atteint la Légion du Feu qui n'est pour l'instant composée que de deux coteries. Les principales activités de l'Armée de Sigurd restent toutefois le mercenariat au profit de commanditaires vampiriques et la protection de la Lignée et des mouvements Wotanistes du Cercle de la Vieille. (...)
Coût : Néant Jet : Astuce + Subterfuge + Occultation contre Résolution + Puissance du Sang de la cibleAction: Contestée, la résistance est uneactionréflexe Les effets du jet sont les même qu'avec l'Etranger Familier, si ce n'est qu'en cas de réussite la cible est considérée comme un Allié du vampire à un score égal au nombre de succès obtenus (Cf. WoDR p. (...)
Cette Botte permet au vampire d'augmenter l'efficacité défensive de la Célérité en rendant ses mouvements encore plus flous et en donnant l'impression que l'Arsène ne se trouve pas exactement à l'endroit où il est. Coût : 1 pt de Vitae par tour Jet : Intelligence + Astuce + OccultationAction: Instantanée Ce pouvoir enclenche la Célérité du personnage pour le tour et multiplie par deux le bonus de Défense qu'elle lui accorde. (...)
Faiblesse de clan : Les Balders ont pour faiblesse une obsession pour l'acquisition de connaissance et de savoirs. Si un Balder doit entreprendre uneaction(autre que se nourrir, se déplacer ou toute autreactionsimple) sans qu'aucun acquis de connaissance (acquisition de livres anciens ou rares, de plans militaires, de données de recherches, etc..) ne soit entrevu à l'issue, il devra faire un jet de [Volonté- Puissance du Sang] pour l'accomplir. (...)
La connaissance de la matière permit aux Balders de connaître instinctivement la composition d'un objet et les faiblesses de sa structure.Action: instantanée Coût: 1 pt de Vitae. Jet : Intelligence + Science + Artosys Echec critique : Le Balder aura une vision totalement erronée de la composition et de la structure dont il n'arrivera pas à se débarrasser de toute la nuit. (...)
Les créatures surnaturelles se verront infliger un dégât létal tout les 5 tours pendant 20 tours par cette toxine.Action: instantanée et contestée Coût: 3 pts de Vitae pour la scène. Jet : Constitution + Médecine + Artosys contre Constitution +Médecine + Puissance du Sang de la cible Echec critique : Le Balder s'auto empoisonne et, pris de panique, il ne peut entreprendre de nouvelles actions tant qu'il sait la toxine présente sur son corps. (...)
Il créa alors ce pouvoir pour pouvoir modeler selon la volonté du Balder le fer blanc. Le pouvoir des Balders est donc limité seulement au fer blanc.Action: instantanée Coût: 1 pt de Volonté temporaire. Jet : aucun. **** Le savoir de la transmutation : Descriptif : Enrique fini par comprendre que sans l'aide de ses nouvelles capacités, il serait incapable de trouver le secret de la transmutation (mercure en argent, plomb en or etc.). Il s'enferma alors dans son laboratoire et en ressorti avec ce pouvoir.Action: instantanée Coût: 2 pt de Volonté temporaire Jet : Intelligence + Occultisme + Artosys. Echec critique : Vous connaissez peut être cette célèbre phrase de la bible « de la poussière à la poussière ». (...)
Et quand il vu qu'il était capable de le faire sur la matière inertes, il tenta de développer ses pouvoir pour pouvoir faire de même avec le vivant. Ne croisez jamais le regard d'un ancien Balder, il se pourrait que vous le regrettiez...Action: Instantanée Coût: 2 pts de Volonté et 3pts de Vitae. Jet : Intelligence + Occultisme + Artosys Echec critique : Le Balder s'auto transforme en pierre pour 10h. (...)
Ce pouvoir ne permet en aucun cas de savoir comment est morte la personne mais juste de savoir que la personne est morte.Action: instantanée Coût: aucun Jet : aucun. ** Le goût de la mort : Les Ki savent quand quelqu'un va mourir mais ils savent aussi où les gens sont morts. (...)
Il ne faut pas oublier que les Ki sont des enfants et que nul mis à part eux savent quel goût à la mort. En tous cas, ce goût doit être certainement des plus horribles.Action: instantanée Coût: aucun Jet : Résolution + Calme + Puissance du Sang Echec critique : Le Ki vomi 2 pts de Vitae et il pleure. (...)
Il se retrouve alors projeté dans son monde imaginaire où les différents moments se mélangent et se superposent. Il peut y distinguer des éléments du passé de manière confuse.Action: instantané Coût: 1 pt de Volonté temporaire pour bloquer les visions provenant d'un lieu et 1 pt de Volonté temporaire pour les débloquer un certains temps. (...)
Ceci lui permet d'apercevoir le lieu où se déroulera le prochain Nexus ou Noeud du destin grâce à des signes qu'il devra traduire par luimême. Tout un cérémonial de plusieurs heures et basé sur la méditation est nécessaire.Action: étendue (5 jets) Coût: 1 pt de Volonté temporaire et 5 pt de Vitae Jet : Résolution + Occultisme + Sigmapro Echec critique : Le Ki tombe en torpeur pour un temps égal à [Puissance de sang x 5] jours et le point de Volonté perdu est un point de Volonté permanente. (...)
Les avis des Ki divergent sur ce qu'on peut trouver là-bas, mais ils s'accordent sur une chose : le prix à payer est très élevé. Là aussi le temps de préparation du pouvoir est de plusieurs heuresAction: étendue (10 jets) Coût: 3 pts de Volonté permanente et 10 pts deVitae Jet : Intelligence + Occultisme + Sigmapro. (...)
Les Negatinists ont le droit d'ajouter un bonus de +2 à leur groupement de dés contre la Teinte du prédateur face à un Négatinist et de +1 face a un Nosferatu (ce sont tout de même leurs ascendants)Action: instantané Coût: aucun Jet : aucun. ** Le sang n'est pas pour les impurs : Les Negatinists comparent leur besoin de sang au besoin qu'ont les humains de manger de la viande. (...)
Le vampire ciblé ne peut tout simplement plus quitter du regard le Negatinist, qui tel un cobra a hypnotisé sa proie.Action: contestée Coût: 2 pts de Vitae Jet : Présence + Empathie + Negatad contre Calme + Résolution + Puissance du sang de la cible Echec critique : En plus d'avoir consommé la Vitae pour activer son pouvoir, l'aura se retourne contre le Negatinist qui ne peut plus se nourrir pour le reste de la nuit. (...)
*** La destruction du sang impie : Ce pouvoir permet, contre une dépense de Vitae, de détruire la Vitae impie des autres vampires. Le Negatinist doit tout de même toucher le vampire ciblé.Action: instantanée Coût: 2+X pts de Vitae Jet : Résolution + Occultisme + Negatad Echec critique : Le Negatinist détruit sa propre Vitae et perd donc 8 pts de Vitae. (...)
Le Negatinist peut, dans une zone d'un rayon de trois mètres, annuler les pouvoirs d'un Kindred dont les niveaux sont inférieurs ou égal à [Puissance du Sang du Negatinist/2], arrondi au supérieur.Action: Contesté Coût: 2 pts de Volonté et 4 de Vitae Jet : Résolution + Puissance de sang + Negatad contesté par Résolution + Puissance de sang Echec critique : Le Negatinist consomme la Volonté et la Vitae mais ce sont ses propres pouvoirs qui sont annulés. (...)
Généralement les Negatinists ont une salle rituelle pour faire cela dont les murs sont couverts du chiffre VII. Le Kindred est vidé de sa Vitae et rempli par le sang de l'officiant à plusieurs reprises.Action: contestée Coût: 3 pts de Volonté permanente et 20 pts de Vitae Jet : Résolution + Puissance du sang + Negatad contre par Résolution + Puissance du sang de la cible. (...)
Dès lors, il pourra repérer empiriquement l'emplacement de son âme dans les royaume des rêves (ce qui ne veut pas dire qu'il connaît son repère !!!).Action: instantanée Coût: 1 pt de Vitae. Jet : Perception + Empathie + Fantasmagorie Echec critique : Le croisé trouve une âme vampirique, mais c'est celle qui est la plus proche du vampire cible. (...)
Une fois le vampire localisé, il « entre » dans les pensées de la cible et y découvre ses peurs avec plus ou moins de précision.Action: Instantanée Coût: 2 pts de Vitae Jet : Empathie + Occultisme + Fantasmagorie - Résolution de la cible Echec critique : La lecture du croisé lui renvoie ses propres peurs (-1 pt de Volonté Temporaire) Echec : Aucune donnée. (...)
Enfin, il est à noter que si la cible craint la même chose que le croisé, les deux seront affectés de la même façon (ex. : par le feu ou le soleil).Action: Etendue Coût: 1 pt de Vitae par tour Jet : Empathie + Occultisme + Fantasmagorie - Résolution de la cible Echec critique : Le croisé est bloqué dans le rêve de la cible et doit combattre ses propres peurs sans être blessé physiquement. (...)
(Ce niveau est identique au premier niveau de Getsumei, Cf. V :tR, p.250 ). Coût : 1 pt de Vitae Jet : Constitution + Médecine + SékaraAction: instantanée Echec critique : Le corps (ou des parties du corps) que le Sokaris tente de préserver se transforme immédiatement en un tas de poussière inutile. (...)
Les dernières recherches des Sokaris tendraient à prouver qu'il ne s'agit que de rêves. Coût : 2 pts de Vitae Jet : Résolution + Constitution + SékaraAction: Instantanée Echec critique : Le corps du Sokaris se fige, s'approchant de l'état qu'il désire obtenir, mais il ne devient pas réellement un cadavre, il est par exemple toujours sensible au soleil et dépense toujours 1 pt de Vitae/ jour. (...)
Personne autour n'entendra parler l'esprit. Coût : 1 pt de Volonté temporaire Jet : Manipulation + Occultisme + SékaraAction: Etendue Echec critique : Au lieu d'attirer à lui l'esprit du cadavre, le Sokaris va à l'esprit. (...)
Il ne peut s'agir que de la Vitae d'un seul vampire. La Vitae peut même ne pas venir d'un pratiquant du Sékara.Action: Etendue Jet : aucun Le serviteur reste présent X jours et nuits. ***** Etre le Mort : La suite des expériences de Sokar le mena à découvrir des vérités sur son propre esprit. (...)
Coût : 1 pt de Vitae + 2 pts de Vitae pour commencer à Vivre la mort + 1 pt de Volonté temporaire pour se détourner Jet : Intelligence + Occultisme + SékaraAction: Etendue Echec critique : Le moment le plus délicat est le moment où l'esprit doit partir vers son voyage vers les limbes, mais où il veut aller vers le cadavre. (...)
La Poussé est toujours horizontale. Coût : 1 pt de Volonté temporaire Jet : Intelligence + Résolution + TélékinésieAction: Instantanée Echec Critique : Le Créorac est lui-même repoussé. Peut-être a-t-il présumé de ses forces ou peut-être l'objet qu'il essayait de pousser n'était pas destiné à être déplacé. (...)
La plupart des Créoracs ont besoin de mimer avec leur propre main ce que leur mains immatérielles doivent faire, mais les plus intelligents n'en ont plus besoin. Coût : 1 pt de Volonté temporaire + X pts de Vitae Jet : Intelligence + Science + TélékinésieAction: Instantanée. Echec Critique : Les flux d'énergie mentale du Créorac sont détournés par une force extérieure. (...)
C'est pourquoi il ne peut finalement que se soulever lui même. Coût : 1 pt de Volonté + X pts de Vitae Jet : Intelligence + Résolution + TélékinésieAction: Instantanée. Echec Critique : Manifestement le contrôle n'est pas là. Peut-être le Créorac a-t-il été dérangé dans sa concentration, toujours est-il qu'il se voit projeté toujours plus haut pendant une période de nombre de [Télékinésie] tours. (...)
Coût : 2 pts de Volonté temporaire (concentration) et X pts deVitae Pour chaque objet rentrant dans sa sphère d'influence le Créorac peut, s'il le désire, dépenser 1 pt de Vitae et en prendre totalement le contrôle pour un tour, le nombre limite d'objets contrôlés est égal à l'Astuce + Résolution du Créorac. Jet : Intelligence + Occultisme + Télékinésie.Action: la concentration prend 2 tours, ensuite la sphère existe pour [Télékinésie + Intelligence] tours. (...)Lignées du Sang pour Vampire : le Requiem créées par les visiteurs du site Tenebrae. Présentation : Dans le jeu de rôle Vampire : Le Requiem, les Lignées de Sang sont des sous branches culturelles d'un des cinq Clans majeurs, fondées par un membre de ce Clan ayant une Puissance du Sang d'au moins 6. Elles se caractérisent par une Discipline de Clan supplémentaire ainsi qu'une Faiblesse supplémentaire. Aucun vampire n'est membre d'une Lignée lors de son Étreinte mais doit plutôt le ...