L´île oubliée
sur Daiklave au format (266 Ko)
Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : navire (31)(...) Scène 3 : Après avoir indiqué à leurs familles respectives leurs désirs de partir ensemble (ce qui est parfaitement accepté, voire même favorisé, afin de lier des liens entre les familles), ils doivent voyager jusqu'au à la ville d'Envol de l'Aigle. En effet, non seulement c'est une ville portuaire majeure, où ils trouveront sans problème unnavireen partance, mais en plus ils pourront enquêter du côté du comptoir commercial de la Guilde, puisque le prince-marchand anathème venait de cette ville. (...)
Scène 5 : Il leur faut chercher à la capitainerie un bateau en partance pour l'île de Sura. C´est unnaviremarchand qui est le premier à partir le jour suivant. Il transporte des étoffes et des ballots de riz, et le capitaine compte l´échanger contre du corail dans le Neck. (...)
Le capitaine se nomme Kashim et est métisse de l'Ile Bénie (asiatique) et du Sud, avec un teint très sombre, des yeux bridés et des cheveux noirs bouclés. Il commande cenaviredepuis une dizaine d´années. Son équipage est essentiellement composé d´asiatiques, sauf le cuistot, un solide gaillard noir abordant un sourire éclatant de dents blanches toutes intactes. (...)
Lors de celle-ci, ils doivent s´accrocher (jet de Dextérité + athlétisme, difficulté 2), mais peuvent aussi aider au pilotage dunavire, voire même faire acte de bravoure en aidant un marin tombant à la mer (impossible à voir pour un oeil humain, difficulté 4 ou 5 sur un jet de Perception + conscience et le récupérer en envoyant une corde ou en plongeant, ce qui est également impossible pour un mortel ordinaire, même difficulté suivant l‘action). (...)
Le capitaine est un homme grand et fort, avec un bandeau sur l´oeil, un tricorne et un grand manteau de cuir rouge avec des chaînettes d´or reliant les deux pans du manteau. Les pirates cherchent à piller lenavire, mais pas à y laisser leur vie, même si le capitaine cherche à garder la face et ne voudra pas tout de suite se rendre. (...)
On y accède par une trouée dans la barrière de corail qui entoure l´atoll, empêchant une attaque qui ne viendrait pas de face. On débarque dunaviresur des pontons de bois, l´eau clapotant en dessous. La ville a l´air calme mais méfiante, les maisons des habitants peu entretenues, même si ce ne sont pas les quelques patrouilles de gardes impériaux en grands manteaux renforcés écarlates façon samouraï qui semblent inspirer la certaine méfiance de la population. (...)
A noter que s´ils le plient contre son gré, l´élémentaire utilisera ses pouvoirs pour que la barrière de corail déchire la coque de leurnavirelorsqu´ils repartiront, créant une importante voie d´eau. Scène 3 : Le soir, toutes les personnalités se retrouveront dans la demeure du seigneur Rackham. (...)
Par contre, le capitaine Kashim veut des assurances concernant la montée d´un pareil monstre sur sonnavire, d´autant plus si c´est lui qui semble les guider. L´équipage sera tout bonnement terrorisé, mais si le capitaine est convaincu, il se pliera à ses ordres. (...)
Les voiles sont noires, de même que le pavillon, et ceux-ci sont frappés d´un immense crâne blanc, avec un dragon chinois noir, émeraude et or entrelacé autour. Bizarrement, lenaviresemble également tiré par quelque chose sous les flots. En utilisant un charme de conscience ou en voyant lenavires´approcher, on distingue deux chaînes qui tiennent lieu de rennes à une créature marine, assez imposante et puissante pour tirer lenavire, bien qu´elle ne soit pas visible (il s´agit d´un siaka de plus de 25 m de long). Lenavireest de plus équipé d'une catapulte à l'avant qui tirera des projectiles enflammés, afin de brûler les voiles. Les pjs peuvent reconnaître l´insigne du dragon enroulé autour du crâne avec un jet d´Intelligence + savoir (difficulté 2 ou 3 selon leur famille et centres d´intérêts) pour reconnaître lenavirecomme appartenant à la terrible famille Lintha. De toute façon, la vigie criera bien assez tôt le nom de la terrible famille de pirates, ce qui a pour effet immédiat de créer une panique totale à bord. LenavireLintha est supérieur tous les points de vue comparés à la jonque des pjs. L´affrontement est inévitable, et l´équipage se résigne à son triste sort, peu ayant l´espoir de croire dans les jeunes sang-dragons que sont les pjs. (...)
Les pjs sont ainsi capturés ou assommés s´ils refusent de se rendre, et se retrouvent ou se réveillent dans les cages (séparés) des cales dunavireLintha. A noter qu´aucun des sang-dragons ne possède de sorcellerie. Si elle est utilisée par les pjs, elle sera puissante et destructrice. (...)
Peu après que les bruits de pas sur le pont aient cessé, indiquant que l´essentiel de l'équipage a quitté lenavire(il en reste évidemment quelque uns pour garder lenavire), une forme faite d´eau commence á apparaître, prenant les traits d´une somptueuse jeune fille, qui ne peut être qu´une déesse au vu de sa beauté surhumaine, aux longs cheveux rouges comme le corail, et á la queue de poisson luisante : elle commence à chanter d´une voix enchanteresse, séduisant ainsi les pirates, y compris ceux qui gardaient lenavire. Ceux-ci sont alors assommés par derrière, un à un, de façon rapide et efficace. Leur sauveur est dissimulé par un poncho à capuche, et il tient un bâton de métal stellaire, avec lequel il vient d´assommer les pirates. (...)
Les pjs n'ont donc pas à craindre pour leur intégrité physique ou mentale, tant qu'ils n'abusent pas des merveilles qui leurs sont proposées partout... Yajuka leur dit qu'ils ont besoin d'unnavirepour accéder à l'île. L'avantage d'un tel endroit, où tout le monde semble éperdu et avoir le tournis, due comme à une grande ivresse, est que personne ne fait véritablement attention à eux, tant il y a d'entités et personnages bizarres qui sillonnent les rues. (...)
Trouver une boutique d'artisan faerique est chose relativement aisée. Toutefois, Yajuka leur indique qu'il serait préférable d'obtenir unnavirequi ne soit pas issu de la fantasmagorie. A moins que les pjs n'aient d'autres idées, il propose de jouer et miser unnavireet un équipage, pour partir de cet endroit. Pour démarrer la mise, il sort de sa poche une fantastique statuette de corail, représentant visiblement une déesse en méditation (il s'agit de la Vierge de la Sérénité) qu'il a sculpté lui-même (encore qu´il cherchera à taire ce détail, car un artisan humain ne serait pas vraiment capable d´obtenir un tel résultat). A noter qu´invoquer un élémentaire ne permettra pas de faire ressortir unnaviredes flots (sans compter que la sorcellerie est des plus visible, et que les Linthas seront attirés par un tel prodige et spectacle). (...)
Par conséquent, il n´est pas totalement hors de portée des pjs, même si l´attaquer ou l´insulter revient à signer sa fin sur l´île. Scène 9 : Les pjs doivent donc quitter le port à bord d´unnavireet avec un équipage. Ils peuvent se rendre alors compte qu'une gigantesque tortue à tête de requin et à la queue de baleine, de la taille d´une île sert effectivement de base flottante. (...)
Partie 4 : Scène 1 : Au bout de plusieurs jours de navigation, ils entreront dans une région de brouillard, avec de terribles récifs de dents de pierre et une mer des plus houleuse aux courants forts et traîtres. Yajuka insiste pour que lenavirereste en dehors de cette zone des plus dangereuse et les attende ici. Il s'agit par contre de négocier pour que les marins (sûrement des pirates, que les pjs ne l'oublient pas) ne prennent pas le large sans eux. (...)
Le moyen le plus simple d'accoster est de prendre une barque et de longer les falaises. Etre accompagné par les marins est risqué pour eux, mais est une certaine garantie que lenavirene disparaisse pas pendant l'exploration de l'île. Scène 2 : Les falaises donnent sur un tunnel naturel, terminé par une chute d'eau, qu'il faut traverser pour sortir à l'air libre. (...)
L´île toute entière devient un gigantesque brasier, alors que les coulées de lave commencent à atteindre les flots, créant d´énormes colonnes de fumée. Au loin, ils peuvent apercevoir leurnavire, qui visiblement commence à mettre les voiles. Les pjs n´ont que peu de choix. Ils doivent rejoindre leurnavire. Pour cela, il leur faut sauter les quelques trente mètres de chute pour plonger dans l´eau et nager vers leurnavire, même s´ils peuvent s´aider de débris de bois ou de troncs rapidement abattus. Ils doivent ainsi nager parmi les courants tumultueux des eaux bouillonnantes, qui cherchent à les projeter contre les dents de pierre. (...)
Etant en mission secrète, ils se feraient passer pour de simples mortels et n´auraient pas accès a unnaviredont l´équipage serait composé de morts-vivants. Mnemon Ichiyo pourrait être à l´inverse un solaire de l´éclipse (pourquoi pas la réincarnation de Nakin Shingen en tant que pirate Lintha) et continuer à rechercher l´île. (...)
Capacités : archerie 4 (crache feu 7), bagarre 4, mêlée 4 (daiklave à deux mains 7), endurance 4, présence 4. (commander 6), résistance 4, savoir 3, athlétisme 4, conscience 3, esquive 2, navigation 4 (sonnavire7), social 2, esquive 3. Initiative : 7. Charmes : au moins un charme d´excellence par capacité (1 atome pour 2 dés). (...)
Il possède en plus l´elemental bolt (attaque d´archerie, 1 atome pour 2L, maximum savoir points de quintessence); un charme d´archerie lui permettant de recharger par magie (avec du bois enchanté) son crache feu lui permettant de tirer également dans le même tour (2 atomes) ; un charme de parade réflexe (2 atomes) ; un charme lui permettant que sonnavirenavigue plus vite en enchantant le bois le composant, pour la scène (5 atomes + 1 Vol) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour un tour (3 atomes) ; un charme lui permettant d´empoisonner son arme, pour un tour (2 atomes) ; un charme lui permettant de faire apparaître des ronces qui entravent un adversaire, équivalent d´une prise avec une difficulté de quintessence pour s´en sortir (2 par tour). (...)