Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : bouclier (19)(...) : 35~70 Co : 13~18 In : 10~14 Ch : 8~10 Ad : 10~14 Fo : 14~16 Sag : 12~16 Beau : 7~11 Con : 14~20 Per : 12~16 3 Att./ 2 Assauts. Att : 11~14 Pr : 2 (+2) (kilt fer,bouclierglace) Prd : 9~12 P.I. : 1D+ 7 à 9 (marteau glace mag+1) 1D+6 (javeline, portée : 30m). CAPACITES SPECIALES : Marteau de Glace, magique +1 (apparaissant en ½ assaut, et disparaissant si perte de connaissance).Bouclierde Glace, protection de 2 points (apparaissant en ½ assaut, et disparaissant si perte de connaissance) Boule de Glace (3D10 de Bl) (25m) (3x/j) - Mûr de Glace (comme niv. (...)
: 15 ~ 45 Co : 12 In : 5 ~ 10 Ch : ~ Ad : 12 Fo : 12 ~ 18 Sag : 8 Beau : ~ Con : 14 Per : 14 1 ou 3 Att./ Assaut(s). Att : 10 ~ 13 Pr : 4 à 6 (pièces d'armure etbouclier) Prd : 8 ~ 12 P.I. : 1D+4 à 10 (épée) ou (1D à +3) x2 (griffes) 1D6+2 (gueule). CAPACITES SPECIALES : Camouflage : 80% de surprendre leurs ennemis dans leur milieu Bond de 10 mètres en avant et 5 mètres vers le haut : ajouter un bonus de 2 en attaque et doubler les dégâts sur l'attaque DESCRIPTIF : Il habite les marais, marécages, étangs et autres endroits humides. (...)
DIVERS : Un excellent armurier pourra, avec seulement deux ou trois plaques de la carapace d'une Bulette réaliser unbouclierd'une protection égale à 3 ou 4 points. CENTAURE. (2,65 à 3,00 m)(N., CB) (tronc humain et corps de cheval) (Nb rencontré : 1~8 ou 10~100 individus) (Vitesse : jusqu'à 16 m/sec). (...)
Chasseurs avant tout, les Centaures sont armés de la sorte : - 50% portent des gourdins de chêne. - 25 % ont un arcs et un carquois de 10 à 30 flèches. - 25% possèdent une lance et unbouclierde fer (les chefs et leurs lieutenants). DIVERS : Quelque soit son alignement, son caractère, un Centaure devient agressif et brutal s'il est sous l'influence de l'alcool. (...)
: 75~130 (et +) Co : 14~18 In : 11~15 Ch : 2~5 Ad : 14~20 Fo : 16~20 Sag : 9~15 Beau : 3~8 Con : 12~20 Per : 16~18 2 à 4 Att./ Assaut. Att : 14~17 Pr : 2~4 (bouclier) et 4 (naturelle) Prd : 11~15 P.I. : 1D+10 à 14 (selon Fo, pour un sabre long +2 en facture) ou 1D+7 (arc). (...)
Dans un assaut, il frappe de cette arme, avec une cadence en rapport avec son « niveau », et de son troisième bras, généralement chitineux, terminé par trois longues griffes en ivoire. N.B : le troisième bras du Fimir guerrier lui sert aussi debouclierpour protéger son corps imparfaitement carapaçonné de chitine (PR : 3). - Infravision (50 m) - Immunité complète aux poisons - Ultravision (200 m) - Immunité complète aux maladies DESCRIPTIF : Origine : Le monde d'origine des Fimirs est étranger à Dère, mais situé sur le même plan d'existence. (...)
: 25~35 Co : 16~18 In : 8~9 Ch : 3~5 Ad : 12~15 Fo : 15~17 Sag : 5~8 Beau : / Con : 16~20 Per : 10~12 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 10~13 Pr : 3~5 (peau + éventuelbouclier) Prd : 9~12 P.I. : 1D+4 + (3 à 5 Fo) (arme) 2D+2 (gueule) 1D+2 (queue). CAPACITES SPECIALES : En dehors de leur vitesse de déplacement, les Hommes-Crocodiles sont parfaitement adaptés aux deux modes de vie, terrestre et aquatique. (...)
Ils l'utilisent pour confectionner des boucliers de fort bonne résistance (Pr : 2) pour un poids d'à peine la moitié de celui d'unbouclierde fer. La salive de ces créatures est très prisée des alchimistes. Elle peut additionnée de sel rouge remplacer certains ingrédients de potions. (...)
: 5~10 Co : 11~12 In : 9~10 Ch : 8~9 Ad : 13~14 Fo : 5~6 Sag : 10~11 Beau : / Con : 10~11 Per : 14~15 1 Att./ Assaut. Att : 6~7 Pr : 0 à 1 (bouclier) Prd : 4~5 P.I. : 1D+1 (lance). CAPACITES SPECIALES : Ouïe très développée. Odorat sensible. (...)
Il est immédiatement capable de repérer tous les objets magiques d'un individu (sensibilité à l'aura particulière). La consommation de la magie d'unboucliermagique +1 peut suffire à un Maguphage adulte pour au moins un mois... Ce qui n'empêche pas un individu de « consommer » tout ce qui pourra l'être si l'occasion lui en est donnée. (...)
: 28~35 Co : 10~13 In : 7~8 Ch : 4~6 Ad : 12 Fo : 15~17 Sag : 8~10 Beau : 3~5 Con : 14 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 11~14 Pr : 2~5 (selon armure)(pas debouclier) Prd : 7~9 P.I. : 1D+7 à 9 (hache de guerre orque). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. Hache : sur un 1 en Attaque, ils ont 20% de chance de briser lebouclierd'un ennemi. DESCRIPTIF : Les Orques jaunes sont une variété particulière d'Orque, assez proche de la variété « orque blanc ». (...)
: 18~23 Co : 10~13 In : 8~10 Ch : 6~8 Ad : 12 Fo : 11~13 Sag : 8~12 Beau : 3~5 Con : 11 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 9~10 Pr : 1~2 (selon armure)(pas debouclier) Prd : 7~8 P.I. : 1D+3 à 4 (masse courte). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. (...)
: 22~28 Co : 9~11 In : 7~8 Ch : 4~6 Ad : 14~15 Fo : 13~14 Sag : 8~10 Beau : 3~5 Con : 14 Per : 13~16 1 Att./ Assaut. Att : 9~10 Pr : 3 (bouclier« mur de bois ») Prd : 10~12 P.I. : 1D+4 à 5 (lance). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. (...)
: 26~31 Co : 11~14 In : 7~8 Ch : 4~6 Ad : 12 Fo : 15~17 Sag : 8~10 Beau : 3~5 Con : 13 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 13~14 Pr : 1~3 (selon armure)(pas debouclier) Prd : 7~8 P.I. : 1D+6 à 8 (sabre orque). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. (...)
Pouvoirs de Magicien au niveau 8 à 12 : Nécromancie - Nécro-animation - Création de Squelettes -- Amok - Balsamon - Protection Armatura - Foramen Foraminor - Claudibus Clavistibor-BouclierMagique - Agrandissement - Nyctalopie - Trouble Cône de Froid - Boule de Feu - Fulminictus - Nova Jet de Couleur- Cécité - Hypnose - Medousa - Sommeil - Rayon d'Affaiblissement Invocation de Démons : Tous les types autorisés par le sortilège. (...)
: 25~40 Co : 14~17 In : 8~11 Ch : 4~6 Ad : 11~13 Fo : 13~15 Sag : 10~12 Beau : / Con : 12~17 Per : 8~10 1 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 2~4 (naturelle +bouclier+ div) Prd : 9~11 P.I. : 1D+4 à 6 (lances 1D+3 + Fo). CAPACITES SPECIALES : Immunité totale aux poisons. (...)
A l'exception des sortilèges suivants : - Magie liée à la chaleur pour les Xeg-Yi - Magie liée au froid pour les Xeg-Ya - désintégration pour les deux - Projectiles magiques pour les deux. Une Sphère de Protection, une Sphère de protection renforcée ou unBoucliermagique protègent complètement des attaques des deux types de créatures. Une Abjuration, un Banissement, une Dissipation de la magie (contre une magie de niveau 10 à 16), une Parole bénie (ou maudite), un Souhait, renvoie un membre de ces deux race vers son plan d'origine. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...