Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : expérience (11)(...) Combat : en temps normal, le Centaure engagé au corps à corps tente toujours de ruer et de frapper de ses deux pattes antérieures (2 attaques). A ces coups, il tente généralement d'ajouter de une à deux attaques, selon sonexpérience, d'une arme de poing (lance tenue à une main ou masse en chêne). Chasseurs avant tout, les Centaures sont armés de la sorte : - 50% portent des gourdins de chêne. (...)
Ces « prêtres/sorciers » font office d'autorité religieuse, et sont bien souvent les seuls à pouvoir réunir pacifiquement deux clans rivaux. Ils sont aussi capables, lorsque l'expérienceleur vient, de confectionner des talismans de protection à la magie pour équiper les meilleurs guerriers du clan. (...)
Le chef du clan, le Crossosh, est un Crocohome, mâle ou femelle, d'au moins une cinquantaine d'année, dont l'expérienceest salutaire pour le clan. Il dispose le plus souvent de la Sagesse nécessaire à la gestion d'un peuple très impulsif. (...)
Laid, vorace, violent et agressif, nu, puant... Celui qui s'est trouvé un jour en face d'un Ogre affamé n'oubliera jamais sonexpérience... S'il y survit. Mâles ou femelles, ils atteignent facilement une taille de 3 mètres . Leur stature, bien que plus haute, et leur faciès ne sont pas sans rappeler ceux de l'homme de Neandertal. (...)
DESCRIPTIF : Les Rigolards sont des créatures étranges, incroyables, et probablement issues d'une imagination délirante, malade. En la matière, deux théories s'affrontent : la thèse de l'expérienceet la théorie divine. La thèse de l'expérienceévoque les agissements d'un magicien du début du IIème siècle du S.C. dans le nord de l'Ang'Mar. (...)
Ce jeteur de sort, passionné par les essais de mutations biologiques sous influence astrale, aurait perdu le contrôle d'uneexpériencede croisement entre un tigre sabre et un orque blanc. La thèse divine affirme que le Rigolard serait « à l'évidence l'unique création du Dieu Tydo, maître de la folie et des déments ». (...)
On compte de très fréquents cas de chamanisme chez les Riims. De tels chamans sont capables d'utiliser de 3 à 6 prodiges (en fonction de leurexpérience), tous en rapport avec l'élément aérien : Invocation du Vent - Invocation de la Foudre - Création d'un Oiseau Mineur - Transformation de l'Eau en Nuage - Nuage Avisé - Fata Morgana Reproduction : une femelle devient pubère lors de sa cinquième année, un mâle lors de sa neuvième année seulement. (...)
: 2D+8 (morsure) (1D+10) x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Elle utilise ces sortilèges au niveau 12, 13 ou 14 de maîtrise, selon sonexpérience: - Cône de Froid (20 m) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 tour) (2x/j) - Boule de Glace (25 m) (2x/j) - Détection de l'Invisibilité (10 minutes) (2x/j) - Eclair de Givre (15 m) (3D4/niv) (2x/j) - Ecran de Brouillard (100 m3) (2x/j) - Changement d'apparence (2x/j) - Voyage dans la Glace (sur 20 m par niv. (...)
Les Tertres Errants sont des adversaires puissants, rendus très dangereux du fait de leurs « capacités » suivantes : - du fait de l'humidité importante de leur corps, ils sont insensibles au Feu (magique ou non) - l'Electricité les fait grandir (+5%) et leur restitue 2D6 points de vie par tranche de 20 pts d'impact électriques - le Froid ne leur cause que demi dégâts - les Armes Tranchantes ne leur causent que demi dégâts - les Armes Contondantes ne leur causent aucun dégâts (arme perforantes idem sauf ci-dessous) Faiblesses : - les Sortilèges affectant les plantes sont particulièrement efficaces contre eux - le cerveau d'un tertre errant (une sorte de bulbe de racine) est placé dans son torse. Celui qui le sait (expériencepropre ou Connaissance des Monstres avec malus de 4 pts) peut tenter de localiser ses coups pour faire plus de dégâts --> cela ne peut être fait qu'avec des armes « perforantes » (lances, javelines, flèches, pointe d'épée), qui feront alors des dégâts entier ! (...)
La création des Trolls à Deux Têtes fut sans aucun doute le couronnement de ses recherches, puisqu'il parvint, hélas pour beaucoup d'aventuriers, à créer un hybride en accouplant un Ettin et une « Trollesse ». Il parvint même à reproduire l'expérienceune vingtaine de fois. Ces hybrides, mais il ne le sut jamais puisqu'il ne vécut pas plus d'une douzaine d'année après les premiers résultats de croisement, ces hybrides donc ne sont pas stériles ! (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...