Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : force (47)(...) Si un adversaire est atteint par deux coups de ces membres, il est agrippé dans 33% des cas et ne pourra se libérer qu'à son tour d'attaque en réussissant un jet d'Adresse et deForce. S'il ne s'est pas libéré, il subira alors d'éventuelles attaques des membres antérieurs libres de l'Arachien et une attaque des mendibules Poison : lorsqu'il parvient à mordre un adversaire, l'Arachnien lui inocule un poison violent. (...)
: 60~120 Co : 16~20 In : 5~8 Ch : / Ad : 8~12 Fo : 16~28 Sag : 4~8 Beau : / Con : 14~16 Per : 12~14 2 Att./ Assaut. Att : 10~16 Pr : 8*~14* Prd : 6~12 P.I. : 1D+7 à 19 (selonforce). * Insensibilité aux armes pointues (lance, épieu, flèches...), mais dégâts supplémentaires de 1D pour les haches. (...)
CAPACITES SPECIALES : - Infravision à une distance de 100 mètres, et Ultravision à 500 mètres. - Vulnérabilité accrue au feu (+20% de dégâts pour un « rayon de feu » par exemple). - Avec uneforcede 26 et plus, l'Arboquante peut assommer un adversaire s'il lui inflige des dégâts maximums avec ses deux attaques (jet de constitution pour la victime avec malus de 4 pour ne pas perdre connaissance durant 2D4 assauts). (...)
Tout les efforts du clan sont orientés vers la chasse, la guerre, le massacre et le pillage, et le chef est naturellement choisi parmi les guerriers, quelque soit leur sexe, qui auront fait preuve au combat de la plus grande cruauté. Doué d'unforceimportante, rapide, généralement adroit et du fait de sa parenté centaurine, intelligent, le centogre est un adversaire redoutable. (...)
En cas d'échec du jet : 1D8 Bl par assaut pendant 6 assauts - Constriction : pour y échapper, la victime doit être vainqueur d'une épreuve deForcecomparée avec le Coatl. Elle doit en outre réussir un jet d'Adresse divisé par 2. - Forme Ethérée : à volonté, en 2 assauts de transformation, le Coatl peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée. (...)
- Pistage (35 à 80 %), comme un Rôdeur. - Capacité à surprendre un adversaire une fois sur deux. - Salive venimeuse (poison deforceB, 1D4 de Bl par assaut durant 4 assauts, Save = ½ dégâts), dont le Drider peut enduire ses armes. (...)
Si l'adversaire ne peut parer le coup, son arme se retrouve prise dans l'étau de la pince du Fimir (malus de 6 en PRD tant que l'arme est prise). La victime doit réussir un jet deforcecomparé avec le Fimir pour libérer son arme (sur chaque tentative jet de 2D6, l'arme se brise sur un double). (...)
Att : 16 Pr : 4 (protection + naturelle) Prd : 12 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) ou 1D+x+4 ("x" selon armes)ForcePSI : 240 ~ 340 Att : A - Def : F, G, H. CAPACITES SPECIALES : Habiletés PSI : au 7ème niveau de maîtrise. (...)
La victime est alors attirée vers la « bouche » de l'Illithid, et doit pour résister réussir une épreuve deForcecomparée à celle du Flagelleur. Si la victime ne parvient pas à résister, en trois assauts, sa tête est à portée et le Flagelleur Mental entame un « forage » de la calotte crânienne. (...)
Un jet de sauvegarde réussi contre les souffles permet d'éviter en parti la « boule d'acide » (dégâts divisés par 2).Force. Un Fourmican peut porter jusqu'à 10 fois son propre poids (soit environ 500 kg !). Certains Fourmicans particulièrement intelligent utilisent cetteforcepour projeter à plusieurs mètres leurs adversaires les plus dangereux ! Les Fourmicans ont besoin de chaleur. (...)
Variétés. - Fourmican rouge. Ils ne possèdent ni dard empoisonné ni glande à acide. Leur seul atout : laforce. Un guerrier Fourmican rouge possède généralement une note deForcede 15 et même 16 ! - Fourmican roux. Cette sous-espèces possède une glande qui lui permet de projeter, jusqu'à une vingtaine de mètre de grosses gouttes d'acide. (...)
Il ne fait alors aucun dégât mais enserre sa victime de ses bras musclés jusqu'à l'étouffer, lui faisant subir 2D8 Pts de Blessure par assaut ! Pour se dégager de cette prise, la victime doit réussir une épreuve deForcecomparée avec le Gorilion (chacun des deux lance une épreuve deForceet on considère le meilleurs différentiel). Le Gorilion jouit d'un bonus de 5 points lors de cette épreuve ! (...)
: après avoir été capturé par les tentacules d'un Grell un individus peut tenter de s'en délivrer en réussissant une épreuve d'Adresse et deForcepour chaque tentacule. Captif, on ne peut esquiver le bec du Grell que sur un 1 ou un 2 en parade ! (...)
: 20~35 Co : 12~14 In : 9~12 Ch : 4~6 Ad : 9~12 Fo : 13~16 Sag : 10~13 Beau : 3~6 Con : 14~16 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 10~13 Pr : 3~6 (dont naturelle 2) Prd : 8~11 P.I. : 1D+6 à 10 (selon arme etforce). CAPACITES SPECIALES : Infravision : à 20 mètres. Ultravision : à 150 mètres DESCRIPTIF : De la famille des gobelinoïdes, les Hobgobelins sont les plus robustes et les plus forts de tous. Leur taille, leurforce, leur donnent un ascendant systématique sur les orques et les gobelins qu'ils adorent maltraiter et soumettre à leur volonté. (...)
: 40~60 Co : 14~17 In : 8~9 Ch : 7~9 Ad : 8~10 Fo : 17~18 Sag : 9~11 Beau : / Con : 15~17 Per : 6~8 1 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 2~6 (peau+selon protection) Prd : 9~11 P.I. : 1D+10 à 12 (selon arme etforce). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 20 mètres et Ultravision à 50 mètres. Orientation : sens parfait de l'orientation, un Homme-Taupe peut indiquer de n'importe où la direction du Nord, dire où se situe son point de départ lors d'une progression même longue... Immunités : les Hommes-Taupes sont naturellement immunisés à la peur, ainsi qu'aux sortilèges agissant sur l'esprit (Illusion, Injonction, Médousa, Bannbaladi, Danse Folle...) DESCRIPTIF : Humanoïde cavernicole, l'Homme-Taupe vit en clan de 20 à 60 individus. (...)
Il ne cherche jamais à voyager volontairement au-delà des limites du contact avec son maître, bien qu'il puisse être entraîné hors de cette zone par laforce. Aussitôt que le contact est rompu, l'Homoncule est prit de panique et fait n'importe quoi dans le but de rétablir le contact. (...)
Att : 8~12 Pr : 1~2 (naturelle) (généralement ambidextres) Prd : 7~11 P.I. : 1D+3 à 6 (selon arme etForce) 1D+7 (arc court). CAPACITES SPECIALES : Rapide, un hybsil adulte peut atteindre une vitesse de près de 16 m/sec (environ 57 km/h). (...)
CAPACITES SPECIALES : Ki : Héritiers de la culture Ozzo-Kurienne, les Ogres-mages savent focaliser leurforcebrutale en un cri, obtenant un bonus de 2 points en Attaque et de 3 points enforce. Ils peuvent pousser ce « Ki » trois fois par jour. DESCRIPTIF : Les Ogres-mages sont les représentant les plus intelligents de la race des Ogres. (...)
Donc si leur maître est capable de communiquer télépathiquement, elles peuvent recevoir ses instructions si bien qu'il est possible de coordonner plusieurs Ombregardes pour en faire uneforcede combat particulièrement efficace. PROCESSUS DE CREATION : Le processus est tenu secret mais on sait qu'il nécessite la présence d'un prêtre de 10ème niveau minimum, l'aide d'un magicien de niveau 8 au moins et d'une armure physique non magique. (...)
Pouvoirs de Prêtre (niveau 7 à 10) - Catalepsie (10 Pt K) - Aveuglement (14 Pt K) (Save) (ray de 8m, -3 Att et -4 Prd) (5 ass) - Champs deForce(17 Pt K) (protège des attaques physiques) (1D8 ass) (ép. de niv avec bonus de 2) - Boule de Feu (10 Pt K) (4D8+4 Bl) (Save) (ép. (...)
Il foit alors réussir deux attaques « portées » (non parées). A l'assaut suivant, et si l'adversaire ne réussit pas une épreuve d'Adresse à +4 et une épreuve deForcecomparée avec le Quërek, ce dernier peut le frapper avec ses défenses, faisant alors 4D+4 P.I. (...)
Ils tentent au maximum d'affronter les affrontements avec les créatures qu'ils jugent dangereuses. Contraint à un corps à corps, ou certain de leurforce, les Riims combattent en frappant du bec et en maniant de leur pattes une lance ou éventuellement un bâton... ROFE à-trois-bras. (...)
Il peut comprendre certains ordres, mais ne tolère, en dehors de son clan qu'un rapport hiérarchique basé sur laforce, ou la fidélité au Gaund Draconique. L'alimentation de base de la race semble être faite de petits rongeurs, et d'oiseau, surtout leurs oeufs. (...)
Lors des saisons de printemps et d'automne, ces Sorcières sont actives, mais ne peuvent utiliser ni leur pouvoir de récupération, ni celui de création de « para-élémentaux », en outre, laforcede leurs pouvoirs est amputée d'un tiers . Ce n'est que durant les mois d'hiver, que les Sorcières de l'hiver connaissent la pleine puissance de leurs pouvoirs magiques. Elles sont alors de redoutables ennemis, alliant laforcephysique à leur terrible magie issue du froid et de la glace. Les Sorcières de l'hiver, dont on ignore la longévité exacte, peuvent vivre des siècles durant, habitant le plus souvent les ruines de villages dont elle aura auparavant chassé les habitants par la terreur. (...)
Si un Tawal porte sur un même adversaire deux coups particulièrement bien réussis de ses manchons (mini 4/20 en Attaque), celui-ci doit réussir un jet d'Adresse avec malus de 2 points pour ne pas tomber au sol sous la violence des coups. DESCRIPTIF : Le Tawal est un primate bipède de grandeforceau tempérament pacifique. Assez proche de l'homme, son corps est cependant couvert d'une épaisse fourrure brune ou noire. (...)
Ils sont alors dressés pour être employé aux mines ou, plus souvent encore, sur les champs de bataille où leurforceherculéenne fera merveille, surtout s'ils sont armés de « Manchons-de-Bataille ». Notons que pour pouvoir être utilisés comme combattant, les Tawals devront subir un dressage spécial, de plusieurs mois, afin de corriger leur caractère naturellement pacifique. (...)
Succès : perte d'1D6 points de vie durant 2 assauts. Echec : perte de 3D6 points de vie durant 2 assauts et 1point deForceet d'Adresse durant 1D8 heures. Queue : Lorsque la Thessalhydre attrape un adversaire dans sa queue puissante, elle lui inflige des dégâts, mais le garde captif et tente de le conduire à sa gueule, pour l'avaler. (...)
Il faut à la Thessalhydre 1 assaut pour conduire un adversaire à sa gueule et un autre pour l'avaler totalement. Pour échapper à l'emprise de la créature la victime doit réussir un jet deforceavec un malus égal à la différence deforceentre la Thessalhydre et lui-même. Cracher de l'acide : 1fois par jour, une Thessalhydre peut cracher un globe d'acide sur une zone distante d'au plus 50 mètres, et de 3 mètres de diamètre. L'acide occasionne 5D10 de blessures à chaque créature présente dans la zone du crachat (jet de protection contre les acides réussit protège de 50% des dommages). (...)
Il s'organise en groupe, des Hardes, de quelques individus, moins d'une dizaine, dont la direction est collégiale. Aucun rapport deforcene semble s'établir jamais au sein d'une harde, et mâle comme femelles vivent en plus complète harmonie. (...)
Durant les assauts de strangulation, la victime ne peut ni parler ni crier, elle ne peut que se débattre en gesticulant. Elle pourra se libérer si elle réussit une épreuve deForcecomparée à celle de son agresseur. Une tentative peut être faite tous les deux assauts (donc trois fois). (...)
CAPACITES SPECIALES : « Queue assommoir » : lorsque les points d'impact de la queue atteignent au moins 35, la victime doit réussir un jet de Constitution, avec un malus issu de la différence entre laForcedu Verkode et la Constitution de la victime. En cas d'échec, le sujet perd complètement connaissance pour 1D6 assauts. (...)
Il peut enfin, si la situation s'y prête, utiliser ses anneaux pour étouffer un adversaire : une victime ainsi enserrée doit être victorieuse d'une épreuve deForcecomparée avec le Ver des Roches et encore réussir une épreuve d'Adresse pure pour se dégager. Faute d'y parvenir, la victime ne peut agir librement (pas d'attaques ni de parades et 60% d'échec de sortilège) et perd 5% de son énergie vitale par assaut (5% de son énergie vitale de base). (...)
Si les deux attaques du Wamblas portent (pas de parade adverse), il enserre de ses bras puissants son ennemi et resserre l'étau de ses « muscles ». Au premier assaut, la victime doit réussir une épreuve deForcedivisée par deux pour se libérer. Au deuxième assaut laForceest divisée par 2, et par 3 au troisième assaut. Si elle ne s'est toujours pas libérée, la victime perd connaissance au quatrième assaut ! Ainsi écrasée, la victime perd par assaut autant de points de vie que la valeur deForcedu Wamblas divisée par 2. - Déshydratation. Durant une prise d'Ecrasement, le Wamblas, s'il est « affamé », peut choisir, non d'écraser effectivement sa victime, mais de profiter de sa prise pour insérer dans la bouche de celle-ci des « racines » venues de sa propre « bouche ». (...)
Cette « vampirisation » de la substance vitale peut durer jusqu'à déshydratation complète de la victime, ou jusqu'à ce que celle-ci se dégage (Epreuve deForcedivisée par 2 possible à chaque assaut) DESCRIPTIF : Les Wamblas sont des êtres végétaux humanoïdes. (...)
Le Wamblas se sert de ses deux bras comme de massues, bénéficiant des épines qui hérissent ses poings et une partie de ses avants bras, ainsi que de sa grandeforce. WANGRITH. (1,90 m)(L.N.) (aspect reptilien, peau beige, écailleuse aucune pilosité) (Nb rencontré : 1~6 individus ou 10~100) (Vitesse : humaine + 1m/s). (...)
Les souffrances sont horribles et des cris de douleur se font entendre jour et nuit. L'intelligence s'amoindrie et laforcecroit lentement. Au bout d'une semaine, la forme se stabilise et les humains sont devenus des Ytoaïs. (...)
Assez souvent, ils utilisent leur long corps serpentin pour enserrer leur adversaire, lui infligeant ainsi 1D6 points de blessure à chaque assaut ( épreuve deForcecomparée entre la victime et le Yuan-Ti pour desserrer l'étau des anneaux). Magie : Chaque Yuant-Ti peut utiliser chacun des sortilèges suivant, 1x/jour, au niveau 6 à 8 (selon les individus). (...)
Pour se sustenter, le Zorl doit consommer l'énergie équivalente au trépas d'au moins 3 humains par mois. En deçà, il s'affaiblie lentement, perdant peu à peu de saforce, de sa résistance... Le Zorl est une créature féline de très grande taille, originaire de mondes extérieurs à Dère. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...