Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : groupes (18)(...) L'éducation des jeunes est assumée collectivement par la meute, mais la solidarité de l'espèce s'arrête là puisque les membres les plus anciens du groupe sont impitoyablement chassés par les adultes matures dés que leur faiblesse est avérée. De fait, on rencontre parfois desgroupesde quelques vieux adultes errants de territoires en territoires. Bien qu'affaiblis, ce sont généralement lesgroupesles plus agressifs et les plus dangereux pour les autres espèces. N.B. : on a signalé quelques cas de domestication réussi de Chien-Tigre par des humains. (...)
En règle général, les Coatls, même s'ils sont bons, interviennent très peu dans les affaires des races intelligentes. Les Coatls vivent en petitsgroupesde quelques individus seulement, sur un mode d'organisation totalement égalitaire. Bien que carnivores, les Coatls qui ne consomment que quelques kilos de viandes par semaine, peuvent se contenter de végétaux durant plusieurs mois... Ce sont des créatures ovipares, dont l'espérance de vie est de 150 ans environ. (...)
Ils affectionnent les endroits peu ensoleillés comme les cavernes et les forêts profondes pour y établir leur gîte. Ils vivent engroupesde 6 à 20 individus, rarement d'avantage, menés par le plus fort d'entre-eux ou un Doppleganger magicien. (...)
Les Fourmicans sont depuis reconnaissant à Talvodès et espèrent le retour des Titans. Reproduction. Les Fourmicans se répartissent en troisgroupes: les sexués mâles, les sexués femelles et la grande masse des asexués. Au printemps, les femelles et les mâles de dix années s'unissent. (...)
Le plus souvent en groupe de 100 à 200 individus, les Gobelins aiment à s'installer dans les villages humanoïdes abandonnés, dans des ruines, des cavernes, ce qui leur évite d'avoir à construire leur propres demeures. Pour les mêmes raisons, ils s'attaquent parfois, en grand nombre, à de petitsgroupeshumains, de hobbits ou_ de gnomes, afin de piller nourritures, armes et vêtements. Engagés dans un combat, les Gobelins prennent facilement la fuite si d'aventure ils se heurtent à une résistance trop farouche. (...)
A tel point que s'ils parviennent à portée de vue ou d'odorat (jusqu'à 250 m pour l'odeur), de viande de cheval, ils se lancent inconsidérément à l'attaque. Structure sociale. Organisés en « harem », les griffons gîtes pargroupesde 5 à 12 individus. Un grand mâle a toujours le conduite du groupe, qui compte en général 1 à 2 autres mâles dominés, 2 à 6 femelles et quelques jeunes immatures. (...)
Malgré leur corps plus faible et, de fait, leur puissance physique moindre, les Salamniths, lorsqu'ils sont alliés à leurs cousins Hommes-Reptiles ou Hommes Sauriens, le sont toujours à leur avantage. Ils dominent toujours cesgroupeshétéroclites par leur ruse et leur finesse bien plus importante. Structure sociale. Peuple éminemment social, les Salamniths vivent en villages de 150 à 1000 individus, parfois davantage. (...)
Ils se tiennent le plus souvent dressés sur leur queue, et mesure alors dans les 2 mètres de haut. Ils vivent engroupesd'une dizaine à une soixantaine d'individus. Ils ne connaissent aucune notion de couple. Les jeunes sont élevés par le clan. (...)
Les créatures gigantesques qu'on a pu observer à plusieurs reprises au cours de l'histoire de Dère ne sont en fait « que des loups normaux » qui ont, pour des raisons encore mal définies (probablement magiques ou miraculeuses), démesurément grandi. Ces créatures naissent donc dans desgroupesde loups tout à fait normaux et connaissent une croissance tout à fait standard durant leur vingt-quatre premiers mois. (...)
Leur territoire est typiquement une cave, des égouts, un grenier assez vaste, un cimetière ancien, une grange, des ruines... On rapporte régulièrement des cas d'observation de grandsgroupesde rats obéissants à un Roi des Rats. C'est alors un rat d'une grande taille (souvent un rat géant) dont le pelage est toujours blanc. (...)
Ils forment des communautés de quelques individus (en moyenne une quinzaine, dont 40% de femelles), dont la direction est assumée collectivement par tous les membres du clan. Du reste, tout dans lesgroupesde Rhinoglons procède d'une démarche communautaire, et les notions de couples, de rapport parent/enfant, jeunes/vieux n'existent pas ! (...)
Aucun rapport de force ne semble s'établir jamais au sein d'une harde, et mâle comme femelles vivent en plus complète harmonie. Lesgroupesainsi formés sont nomades, et peuvent parcourir jusqu'à Vis à vis des autres créatures, le Tricorne Porcin se montre généralement extrêmement sauvage et agressif. (...)
Important : on ne négocie pas avec un Troll à Deux Têtes. Société. Les Trolls à Deux Têtes vivent en petitgroupesde 4 à 8 individus (les solitaires sont une exception). Le groupe est conduit par l'individu, mâle ou femelle, le plus fort. (...)
Elles élisent domiciles dans les endroits les plus sombres, cryptes, caves, donjons, ..., d'où elles ne sortent qu'à la tombée de la nuit pour se répandre sur les habitations humanoïdes proches. On rencontre généralement les Vargouilles engroupesde 5 à 20 individus, correspondant au départ à une portée de ces créatures lors des incubations artificielles opérées sur le Tartare, dans les chaires d'une jument de moins de 6 ans. (...)
Par ailleurs, tout objet magique qui séjourne trop longtemps à proximité d'un Verkode risque fort de perdre ses enchantements. Les Verkodes vivent généralement engroupestrès restreints. Le plus souvent, on rencontrera 2 ou 3 mâles célibataires, ou 3 ou 4 femelles. (...)
Tous les 8 ou 10 ans, les mâles se mettent en quêtes de femelles, ou réciproquement. L'accouplement à lieu sur une petite semaine, après quoi lesgroupesmâles, comme lesgroupesfemelles se reconstituent. Une femelle peut pondre de 1 à 3 oeufs après chaque accouplement, mais un groupe ne gardera jamais plus de 2 jeunes de moins de 8 ans avec lui. Un oeuf éclos en 6 mois et demi, et le jeune devient mature vers sa 20ème année, mais il doit quitter le groupe de femelles qui l'a engendré dés sa 12ème année. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...