Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : humains (31)(...) Il est d'un naturel agressif sur son territoire, mais il n'oublie jamais une certaine prudence, surtout en face des nains et deshumains, face auxquels il n'hésite pas à battre en retraite, si possible, dés que la situation semble basculer en sa défaveur. (...)
Il est bon chasseur et pêcheur, et très habile dans la confection et l'utilisation de filets et pièges Les batrasogs attaquent toujours leurs adversaires en groupe en tentant tout d'abord de les surprendre, puis de les encercler grâce à leur nombre. Ils haïssent leshumainset les attaquent à vue. La société batrasog est sauvage : le mâle domine et la femelle existe seulement pour pondre les oeufs. (...)
Pour le reste, les Centaures sont particulièrement méfiants vis à vis des Hobbits et des Gnomes. Ils refusent poliment la proximité, voire même le contact avec lesHumainset les Nains, et ne lient des rapports amicaux et commerciaux qu'avec les Elfes. Ils établissent leur gîte dans de vastes clairières situées au fin fond de profondes forêts, afin bien sûr d'éviter tout contact avec des races étrangères. (...)
DESCRIPTIF : Le chien de guerre, ou chien de combat, ou encore « chien Forçais » (du Tavir'éen Fordsus qui signifie méchant) est issu de longues périodes de recherches opérés par deshumainssur les croisements entre des chiens landais et des loups des bois, la sous-variété la plus massive du loup commun. (...)
Bien qu'affaiblis, ce sont généralement les groupes les plus agressifs et les plus dangereux pour les autres espèces. N.B. : on a signalé quelques cas de domestication réussi de Chien-Tigre par deshumains. Curieusement cependant, il est a noté que lorsque des spécimens domestiques se reproduisent, ils donnent naissance à des individus domestiques en apparence les deux premières années. (...)
Pour on ne sait quelle raison, sans doute atavique, les Doppleganger détestent les humanoïdes tels que leshumains, les hobbits et tout particulièrement les elfes. Alors qu'ils entrent parfois en concurrence avec les nains pour le choix de l'habitat, ils ne semblent pas considérer ceux-ci comme des ennemis systématiques. (...)
En cas d'échec : perte de connaissance et perte de 3D10 points de vie tous les 5 assauts durant 3 minutes. DESCRIPTIF : Fort peu courageux, les Ettercaps se méfient deshumainset des nains qu'ils n'attaquent que s'ils sont affamés, directement acculés ou au contraire en position de supériorité évidente. (...)
Les Gnolls s'associent ponctuellement aux Orques, à des Ogres, à des Hobgobelins ou encore à des Goblours, pour mener des rapines, mais bien souvent leur appétit féroce les conduit à trahir ces « alliés » pour les consommer ! Par dessus tout, les Gnolls détestent les Gobelins, les Kobolds, les Géants, les Humanoïdes bons (Humains, Elfes, Nains, Hobbits...). L'espérance de vie d'un Gnoll est de 42 ans. Une femelle peut mette au monde 2 ou 3 Gnollons par an entre ses 14 et 40 ans (gestation de 7 mois). (...)
Le plus souvent en groupe de 100 à 200 individus, les Gobelins aiment à s'installer dans les villages humanoïdes abandonnés, dans des ruines, des cavernes, ce qui leur évite d'avoir à construire leur propres demeures. Pour les mêmes raisons, ils s'attaquent parfois, en grand nombre, à de petits groupeshumains, de hobbits ou_ de gnomes, afin de piller nourritures, armes et vêtements. Engagés dans un combat, les Gobelins prennent facilement la fuite si d'aventure ils se heurtent à une résistance trop farouche. (...)
Lorsque la chasse est mauvaise, ou que la disette sévie, les clans Gobians d'une même région s'unissent pour piller de petits villageshumains. Leurs armes favorites sont les masses. A distance, ils utilisent des javelines (1D+1, portée 15 mètres). (...)
Lorsque la chasse est mauvaise, ou que la disette sévie, les Goblours n'hésitent pas à piller de petits villages,humains, orques ou gobelins. Ils ne s'attaquent pourtant que rarement aux nains ou aux elfes, qu'ils craignent tout particulièrement (+2 en Prd pour ceux-ci en cas de combat contre des Goblours). (...)
On les rencontre aussi bien dans les souterrains que dans des villages de surface. Ils aiment surtout à vivre dans des villages ou même de petites villes abandonnées par deshumains, ou d'autres créatures plus évoluées. Ils peuvent même investir des forteresses et les réparer pour s'y établir. (...)
Leur odorat seul échappe à la médiocrité, et, plus exercé, leur permet d'identifier un nombre impressionnant de fragrances. Intelligents, les Hommes-Reptiles rivalisent sur ce terrain avec leshumains. Nombre d'entre eux pratiquent plusieurs autres langages que la seule langue de leur race (ils s'expriment en Ilvanirien avec un zozotement prononcé). (...)
DESCRIPTIF : On nomme aussi « Salamnith » les créatures reptiliennes bipèdes plus populaires sous le nom de Homme-Salamandre. Ce sont des humanoïdes de taille moyenne (légèrement plus petit que leshumains), à la peau finement écailleuse présentant une coloration d'un vert léger. Fins, souples, d'un maintien noble, les Hommes-Salamandres ne manque jamais de ravir l'oeil d'un éventuel observateur. (...)
On ne rapporte aucun cas de Sconks ayant, à l'état naturel formé un groupe solidaire pour lutter contre un même adversaire. Mais on rapporte le cas de certainshumainsayant réussis à élever quelques Sconk et à les faire vivre ensemble. HOMME-SERPENT. (3 à 4 m)(LN à CN, certains mauvais) (Corps de serpent, bras humanoïdes) (Nb. (...)
Omnivores, ils font une importante consommation de viande d'oiseau, qu'ils accommodent généralement de blé sauvage cuit en pains longs et fins. Les Hybsils parlent toujours la langue deshumains, ainsi que le centaure, et parfois (10%), une autre langue, le plus souvent l'elfe, le gnome ou le gobelin. (...)
Leur seul plaisir consiste à rire de la détresse d'autrui. Les Kobolds s'associent très facilement à d'autres monstres ou à deshumainsmalfaisants, ils aiment commander, imposer leur vues. L'espérance de vie d'un Kobolod est mal connue, mais on l'estime à au moins 300 ou 350 années. (...)
DESCRIPTIF : Les Nagas Ténébreux sont de couleur noire, noir violacé, ou encore bleu nuit. Leur tête, fort voisine de celle deshumains, est surmontée d'une crête. Généralement solitaire, le Naga aime pourtant, lorsqu'il possède un repère suffisamment grand et confortable, s'établir en maître de clan, s'entourant alors de quelques individus Nagas moins forts que lui, et de gardes du corps, souvent des hommes-reptiles, ou des hommes-serpent. (...)
Le plus souvent, elles sont bonnes ou neutres, mais il en existe de mauvaises. Celles-ci n'hésitent pas à utiliser leur beauté et leurs charmes pour nuire à tous leshumainsqu'elles rencontre. NIXE. (1,25 ~ 1,40 m)(Neutre) (oreilles pointues, doigts et orteils palmés) (peau écailleuse d'un vert pâle et cheveux verts foncé) (Nb rencontré : Tribu de 20 à 80 individus). (...)
Dans de très rares cas, les Ogres s'assemblent en petits clans pouvant atteindre et même dépasser la douzaine d'individus, et ce surtout en période de disette. Ils rôdent alors près des villageshumains, nains ou hobbits et attaquent les imprudents ou les demeures excentrées des agglomérations. (...)
Les Orques utilisent toutes les armes, armures et ustensiles dont se servent les hommes, mais se montrent bien malhabile à les façonner, c'est pourquoi ils sont souvent en quête d'un butin et attaquent de petits hameauxhumains. Les Orques sont des professionnels de la récupération. L'espérance de vie d'un Orque est d'environ 40 ans. (...)
- Emanation troublante : le Poulpe astral émet de façon constante une onde basse fréquence qui affecte les synapseshumains, nains, gnomes ou hobbits. Si un sujet de ces races se trouve à moins de 30 mètres d'un poulpe, il perd 2 points en Attaque, en Parade et 4 points en Adresse, de plus un cabaliste se verra affecter un échec de sort de 30% . (...)
On raconte dans certains récits, que des clans Quëreks peuvent devenir si dépendants des races humanoïdes « supérieurs » qu'ils en arrivent à tenter de capturer des bébés de ces races pour les élever eux-mêmes et en faire leurs chefs, leurs idoles... Dans ces cas, les bébés sont particulièrement bien traités. N.B. : il faut remarquer que dans leurs rapports aux humanoïdes « supérieurs » (humains, nains, elfes), les Quëreks font preuve d'un malaise important, voir presque d'une crainte superstitieuse... QUOUINE. (...)
Le Tawal est un animal frustres, à l'intelligence faible, mais doté d'une curiosité qui lui fait apprendre très rapidement, si on le prend en charge avec douceur et méthode. On a rencontré des Tawals, élevés petits au contact deshumainsdurant des années, qui ont atteint une Intelligence de 8 et même 10 ! Mais ce ne sont là que des exceptions, les jeunes Tawals étant extrêmement rares, puisque les adultes refusent obstinément de se reproduire en captivité. Leur curiosité obsessionnelle, qui s'exerce souvent sur leshumains, leur vaut fréquemment d'être capturés par ceux-ci. Ils sont alors dressés pour être employé aux mines ou, plus souvent encore, sur les champs de bataille où leur force herculéenne fera merveille, surtout s'ils sont armés de « Manchons-de-Bataille ». (...)
En passe d'être anéantis par leurs ennemis héréditaires, les Wangriths furent assistés militairement par leshumainsen lutte contre les Illithids (vers 680 du Second Calendrier) Depuis cette époque, le monde de Lonos connaît une paix précaire. (...)
- Prescience du danger : les Ytoaïs développent une prescience du danger qui les prévient de tout risque imminent (moins de 10 minutes). - Très mauvaise vue. DESCRIPTIF : La race des Ytoaïs n'est pas naturelle. Ce sont deshumainsou des demi-elfes métamorphosés par la volonté d'un génie de l'eau (Marid). Ces transformations ont lieu, parfois, lorsque des communautés humaines s'implantent à proximité de lieu sacré pour les Marids. (...)
L'intelligence s'amoindrie et la force croit lentement. Au bout d'une semaine, la forme se stabilise et leshumainssont devenus des Ytoaïs. Le Marid responsable de cette transformation se rend alors dans le village. Il combat et élimine les quelqueshumainsqui n'ont pas été victime de la métamorphose (environ 15% deshumainssont immunisés à cette influence !). N.B : il n'existe pas de remède connu à cette transformation, autre qu'un miracle ou un souhait majeur (ou le Grand Pouvoir). (...)
Dans ces conditions, le Zorl, gîte dans des replis de caverne, des grottes naturelles, des ruines... Nourriture : le Zorl se nourrie de la substance qui s'échappe du corps des mammifères au moment de la mort, un courant énergétique que libèrent les cellules du corps au moment du trépas, lorsque le flux général est rompu. Pour se sustenter, le Zorl doit consommer l'énergie équivalente au trépas d'au moins 3humainspar mois. En deçà, il s'affaiblie lentement, perdant peu à peu de sa force, de sa résistance... Le Zorl est une créature féline de très grande taille, originaire de mondes extérieurs à Dère. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...