Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : expérience (8)(...) Un elfe archer, ou prêtre, ou autre, possède 25 points de vie et de 11 à 18 points astraux (10 + 1D8), et connaît de 1 à 4 sortilèges (parmi ceux cités ci-dessus). Avec l'expérience, l'elfe développe lentement sa connaissance de la magie. A chaque passage de niveau à compter du 6ème, il existe (60 + Int + Sag) % de chance que l'Elfe acquiert un nouveau sortilège, à sélectionner par le MdJ, dans la liste suivante : Détection des Charmes - Détection des Mensonges - Ecran de Brouillard - Instinct de la Magie - Lévitation - Medousa - Message Mental - Moquerie - Or des Fous - Plombi Plombon - Surdité - Télékinésie Attention : les Elfes des Bois utilisent un ensemble de sept sortilèges totalement différents : Ecran de Brouillard - Détection des Etres Vivants - Accélération des Mouvement - Domination des Plantes - alliance avec les Animaux et les Plantes - Mimétisme - Repérage des Pièges. (...)
Il sera un peu plus prompt à s'emporter... La Transformation. I Le contrôle de la Transformation. Avec un peu d'expérience, le sujet parvient parfois à contrôler sa transformation (il doit réussir pour ce faire un jet de « contrôle » variable selon la « classe » d'expériencedu sujet). Il faut distinguer deux cas de métamorphose du sujet en loup-garou, la situation involontaire (soumise aux changements de la lune ou à un trop grand stress de l'individu), et la situation volontaire. (...)
Ils permettront aussi de comprendre que contrairement à l'idée commune, le sujet n'est pas ou humain, ou loup-garou, mais qu'il peut, avec un peu d'expérience, conduire sa transformation et atteindre à sa volonté un état hybride particulier. Notons cependant que seuls les types hybrides 1 et 2 peuvent être maintenus par le sujet. Dans tous les cas, et quel que soit le degré d'expériencedu sujet, l'hybride 3 constitue un point de non retour qui conduit inévitablement a la transformation complète en loup-garou. (...)
Tout comme il collecterai des points d'aventure pour son métier d'origine, le sujet frappé de lycanthropie doit maintenir une comptabilité exacte de sonexpériencede loup-garou. Il n'évoluera pas en fonction d'un critère de niveaux, mais selon un principe de « classe » assez proche, bien que plus restreint. (...)
Sous forme Hybride, le sujet récupère 1 point tous les cinq assauts. Sous forme de Loup-garou, la récupération progresse avec l'expérience. Ainsi, un sujet de Classe A récupère 1 point tous les 5 assauts, puis 1/3ass. en classe B, 1/ass. (...)
Ce n'est pas la chaleur ou la lumière qui l'indispose, mais les flammes elles-mêmes. Alignement : Se savoir lycanthrope est uneexpériencepour le moins déroutante. Etre susceptible, contre son gré, de se métamorphoser en une bête violente et sans morale, à tout instant, être capable de devenir une créature assoiffée de sang, peut provoquer chez les esprits les plus équilibrés une modification légère ou profonde de l'alignement. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...