Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : magicien (9)(...) Métiers. Les Amazones peuvent exercer les métiers suivants : Archer, Aventurier, Elémentaliste, Guerrier,Magicien, Pirate, Prêtre, Rige, Voleur. Capacités particulières. - Arc. Toutes les Amazones, dès leur plus tendre enfance, reçoivent une formation militaire complète. (...)
4, 5, 6 Neutralité Inimitié, méfiance, au mieux neutralité, aide seulement en cas de dette d'honneur Méfiance, un objet parfaitement connu au niveau 4, deux au niveaux 5 et 6 7, 8, 9, 10 Neutralité, parfois sympathie envers les Prêtres Combattants Neutralité, aide en cas de mort imminente d'un compagnonmagicienbien connu. Méfiance, trois objets au niveau 7 et 8, quatre au niveau 9. 11, 12, 13, 14, 15 sympathie pour les Prêtres Combattants ou connus depuis longtemps. Neutralité, parfois un sentiment amical envers unmagicienconnu de longue date. L'idée qu'un objet magique puisse être d'une grande utilité s'impose dans l'esprit du Barbare. (...)
Ils ont un rapport très particulier à celle-ci, très naturel en ce sens que chaque elfe, quel qu'il soit, la pratique peu ou prou. Un elfe type, dit « guerrier-magicien», possède 25 points de vie et 25 points astraux lors de son début de carrière (niveau 1). Il possède 7 sortilèges : Balsamon - Protection Armatura - Lumen et Candella - Vanitar Visibili - Bannbaladi - Fulminictus - Forament Foraminor. (...)
: en fait, certains elfes, très rares, choisissent pourtant de développer plus avant leur maîtrise de la magie. Ils font des études spécifiques auprès d'unmagicienelfe spécialisé, et voient alors leur métier d'origine devenir moins important dans leur vie à mesure que leur contrôle magique augmente. (...)
Pourtant la majeure partie des aventuriers elfes sont des Guerriers/Magiciens, occasionnellement des Archers, des Voleurs ou des Ménestrels. Un Elfe doit posséder une valeur au moins égale à 12 en Intelligence et à 12 en Adresse. Guerrier/Magicien. L'Elfe commence alors sa carrière avec 25 points de vie et 25 points astraux. Ses notes d'Attaque et de Parade sont respectivement de 9 et 8. (...)
Il possède 7 sortilèges. La cadence de combat est calquée sur celle du Guerrier. Il utilise les Jets de Résistance dumagicienet du guerrier (la meilleure solution pour chaque cas). Archer, Ménestrel, Voleur... L'Elfe commence sa carrière avec 25 points de vie et 11 à 18 points astraux. (...)
Il est notoire par ailleurs que la plus grande partie des armes et des protections qui sont enchantées en Ilvanir par les soins d'unmagiciensont de fabrication naine. Le plus souvent, un guerrier nain de niveau 1 possède à tout le moins une hache de bonne qualité (à une main ou à deux mains), ainsi qu'une cotte de maille bien ajustée, mais nombreux sont ceux qui portent une hache de haute qualité (+1 de facture aux dégâts, voire +2, type Andurias) et une excellente cotte de maille (PR : 4, voire 5, et malus d'Adresse : 0). (...)
Concurrentes, parfois rivales, ces guildes ne sombrent qu'exceptionnellement dans la guerre fratricide. « L'Elfe Noir est un Elfe comme les autres... En mieux ! » Sélénor d'Arkatz,Magicienet Philosophe. Félys. Les Félys sont des Hommes-Chats. D'une taille à peine inférieure à celle des humains, ils possèdent une silhouette plus frêle. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...