Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : objet (21)(...) Cette protection est efficace contre les magies de charme et d'illusion (Médousa, Horreur Terreur, Amok...) dans la mesure de 4% par niveau du barbare. Par ailleurs, le barbare peut d'instinct percevoir la magie sur unobjet, dans un lieu. Niveau Face aux Prêtre Face aux Cabalistes Face aux objets magiques 1, 2, 3 Méfiance Défiance importante Grande défiance, allant jusqu'à l'envie de détruire ce qui l'inquiète un tant soit peu. (...)
4, 5, 6 Neutralité Inimitié, méfiance, au mieux neutralité, aide seulement en cas de dette d'honneur Méfiance, unobjetparfaitement connu au niveau 4, deux au niveaux 5 et 6 7, 8, 9, 10 Neutralité, parfois sympathie envers les Prêtres Combattants Neutralité, aide en cas de mort imminente d'un compagnon magicien bien connu. (...)
11, 12, 13, 14, 15 sympathie pour les Prêtres Combattants ou connus depuis longtemps. Neutralité, parfois un sentiment amical envers un magicien connu de longue date. L'idée qu'unobjetmagique puisse être d'une grande utilité s'impose dans l'esprit du Barbare. 16 et plus Sympathie amusée Disparition du sentiment de méfiance systématique Objets magiques de plus en plus recherchés. (...)
Les Elfes possèdent un sens inné de ce qui est nécessaire au bon fonctionnement de leur communauté, et de ce qui est dangereux pour elle. C'est une société parfaite où la police n'a aucunobjetd'existence. Par ailleurs, l'honneur n'est pas un vain mot, et aucun Elfe digne de ce nom ne consentirait à revenir sur la parole donnée. (...)
Le pire, c'est que le plus souvent il le fait inconsciemment ! Aussi l'essentiel de ce que porte un Kender ne lui appartient-il pas vraiment. Surpris avec unobjetqui n'est pas à lui, le Kender trouvera toujours une bonne excuse : « tu es parti avant que je puisse te le rendre ». (...)
« tu l'as laissé là alors j'ai cru que tu n'en avais plus besoins » ... Si à un moment quelconque, le Kender désir connaître quelobjetinconnu de lui il possède dans une poche, le MdJ détermine aléatoirement le type d'objet, grâce à la table ci-dessous. Dans une situation de stress, le MdJ peut accorder un bonus de 20% au tirage, augmentant ainsi les chances de tirer unobjetintéressant (un combat où le Kender ou l'un des ses compagnons est en situation difficile est une situation de stress). 1D100, Type d'objet: 01-25 Inutile et dégoûtant. 26-50 Inutile mais joli. 51-75 Utile mais pas maintenant. 76-85 Utile sur le moment. 86-95Objetappartenant à un membre du groupe. 96-99Objetmagique. 00 Artefact. (Cf. le tableau « qu'est-ce que ça... »). N.B. : si l'objettrouvé dans une poche s'avère très utile (artefact,objetmagique), le Kender l'égarera à la première occasion. Pour chaque jet suivant le premier le même jour, un malus cumulatif de 20% est applicable. Et il ne retirera bientôt plus que des objets inutiles et dégoûtants. (...)
Si vous l'inventez, ne déterminez qu'un seul pouvoir, celui qui servira au Kender sur le moment. Vous ferez en sorte qu'il perde l'objetavant d'avoir pu déterminer ses autres possibilités... Métiers. Les Kenders peuvent pratiquer les métier suivants : druide, guerrier, ménestrel, rôdeur, voleur. (...)
» « Un Kender attire les ennuis, or comme un Kender est synonyme d'ennuis, un Kender attire les Kenders... Et inversement. » « La plupart des Kenders considèrent que toutobjetexposé au vu et au su de tous est bon à prendre, ne serait-ce que pour mettre l'objeten question à l'abri. Notes que, pour la plupart des Kenders, unobjetplacé dans un coffre en fer scellé et caché sous un plancher reste au vu et au su de tous ! » « Oups ! (...)
Un jeune Vargas qui échoue dans ce test, en mettant par exemple plus d'un an avant de capturer son primate, est pourchassé et mis à mort par les adultes du clan ! Les vieux sont l'objetd'une vénération particulière. Ils sont la mémoire vivante du clan tout entier, sans eux, plus de passé, plus de souvenir de toutes les expériences utiles, plus de rappel de toutes les erreurs passées dont le peuple peut aujourd'hui tirer les conclusions afin de ne plus les renouveler à l'avenir. (...)
Ces cottes n'occasionnent jamais de points de malus en adresse, et sont considérées comme des cottes matelassées pour la course. Aucun malus de Déplacement Silencieux n'est subit par le porteur. Les boucliers font aussi l'objetd'un traitement particulier. Les meilleurs d'entre eux jouissent d'un bonus de protection de 3 points (soit 5 points de PR en tout). (...)
Lors de sa métamorphose, les volumes du corps du sujets, et leur répartitions, se modifient considérablement. Ces modifications peuvent occasionner des blessures non-négligeables au lycanthrope.ObjetDégâtsObjetDégâts Protection matelassée 1D Anneau 1~2 Protection de cuir 1D+2 Chaîne (cou...) 1~4 Maille 1D+8 Bracelets 1D Ecaille 1D+6 Armure 1D+8 Armure complète 1D+10 Armure Intégrale 1D+12 Modifications physiques. En quelques jours, après la contamination, le sujet se transforme en son corps. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...