Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : origine (16)(...) : Eriasiens noirs 27.000.000 Ozzo'Kuriens 700.000. Amazone. Les Amazones forment un peuple matriarcal et radical. L'originedes Amazones est indécise. La Genèse les présente comme les représentantes d'une des quatre premières races humanoïdes créées sur Dère (dans l'ordre : Elfes, Nains, Wükings et Amazones), par la quatrième des Grands Esprits, la Déesse Antïna (maîtresse du panthéon des déesses amazones). (...)
Durant des millénaires, elles connurent de longues périodes de replie et d'autarcie, puis des époques de conquêtes impériales fastes... Période Taviréenne Les Amazones, originaires de l'Archipel de Babylos, vivent depuis des millénaires dans une forme sociétale simple, sans grandes évolutions depuis des millénaires. Vers -6.600 les Amazones entrent en contact avec les Taviréens (peuple qui trouve sonoriginedans le Nord Ouest de l'Eriasie). La différence de niveau de civilisation est importante, et en faveur des Taviréens. (...)
Depuis le milieu du troisième siècle du second calendrier, les Khâ-Khan vivent dans la cité de Bora'Barim, une grande ville barbare, la seule du genre, située à une centaine de kilomètre des rives de la mer septentrionale, en plein coeur du territoire des Grands Loups, l'une des tribus barbares les plus arrogantes. Caractéristiques physiques. Les barbares sont grands, quelques soit leur tribu d'origine. Les mâles mesurent en moyenne 1,85 m, et les femelles autour de 1,83 m. Tailles : 1,75 m + 1D20 cm pour les mâles. (...)
757 : les Nains prennent peur, et voient dans cette éradication de toute vie dans la vallée de Rillafilh un témoignage de la colère des Dieux à l'égard de leur folie guerrière, et de leur imprudence dans l'utilisation des Démons. Par milliers, ils se retirent dans les montagnes, rejoignant ainsi leurs territoires d'origine, dans les 'Hauts-de-Cof', les 'Monts-des-Vents' et les 'Collines-de-Glace'. Pour leur part, les Elfes écoeurés d'un tel gâchis, en vies humanoïdes, animales et végétales se retirent à leur tour vers la Chaîne du Gouvre, dernier sanctuaire Elfique non-souillé par les conflits. (...)
Les Elfes des Bois sont les descendants des elfes qui ne prirent pas part à la guerre contre les Titans. Ils partagent cetteorigineavec les Elfes Gris et sont en cela extrêmement proches des Elfes Gris. On les distingue pour leur choix qu'ils firent, dans les quelques siècles qui suivirent ce conflit, de rejoindre les forêts les plus isolées, et d'y mener une vie encore plus discrète et autarcique que tous leurs autres frères. (...)
Ils font des études spécifiques auprès d'un magicien elfe spécialisé, et voient alors leur métier d'originedevenir moins important dans leur vie à mesure que leur contrôle magique augmente. Les Elfes qui choisissent cette carrière deviennent avec le temps les plus formidables magiciens qui soient... Inconvénients. (...)
Population estimée : 110.000 individus. L'organisation sociale qui prime est la « Faville » (prononcer favile), mot d'originehumaine, qui unit « famille » et « ville ». Une Faville est le regroupement en un même lieu, sous forme de ville, d'un ensemble de « familles élargies » qui s'associent pour mieux vivre. (...)
De par son insouciance et son inaltérable curiosité, le Kender se trouve parfaitement immunisé à la peur, qu'elle soit d'originemagique ou non ! - Endurance spéciale. Les Kenders possèdent une résistance particulière aux poisons de tous types. (...)
« Je suppose que je n'aurais pas dû appuyer sur ce bouton rouge, hein ? » Zedess Baslesbois - Aventurier Kender (à l'originede la destruction de la pyramide Taviréenne de Noulfa). « Je suis là pour m'amuser. » Tous ! (...)
757 : les Nains prennent peur, et voient dans cette éradication de toute vie dans la vallée de Rillafilh un témoignage de la colère des Dieux à l'égard de leur folie guerrière, et de leur imprudence dans l'utilisation des Démons. Par milliers, ils se retirent dans les montagnes, rejoignant ainsi leurs territoires d'origine, dans les 'Hauts-de-Cof', les 'Monts-des-Vents' et les 'Collines-de-Glace'. Pour leur part, les Elfes écoeurés d'un tel gâchis, en vies humanoïdes, animales et végétales se retirent à leur tour vers la Chaîne du Gouvre, dernier sanctuaire Elfique non-souillé par les conflits. (...)
Ils pratiquent surtout le culte des éléments et des génies de la terre, de l'eau, du feu et de l'air. Les quelques Vargas qui se font prêtres sont appelés « Chamans », et l'originede leurs pouvoirs est tout autant magique que divine. Métiers. Les Vargas pratiquent les métiers suivants : archers (en fait lanceurs de javelines), guerriers, druides (« chamans »). (...)
En effet, un Vampire dans un groupe peut s'avérer extrêmement gênant pour celui-ci, même si le joueur à l'originede la demande n'a que de bonnes intentions... Elfe Noir. Il fut un temps, bien avant la naissance des hommes, où les « premiers fils du monde », les Elfes, connurent de grands troubles. (...)
: un jet de contrôle ne peut être effectué que toutes les 10 minutes maximum. Le développement de la bête. Tout comme il collecterai des points d'aventure pour son métier d'origine, le sujet frappé de lycanthropie doit maintenir une comptabilité exacte de son expérience de loup-garou. (...)
Lorsqu'il combat avec une arme « classique » le vampire utilise les notes de combat issues de son métier d'origine(avant d'être vampirisé). Lorsqu'il combat en utilisant morsure et griffes/poings le vampire utilise des notes de combat liées à sa condition de vampire. (...)
Pour maintenir son état et ne pas périr en se desséchant totalement, un vampire doit consommer du sang, d'originehumaine (ou humanoïde : nain, hobbit, elfe, gnome) ou animale. Les origines du sang, comme la quantité influent grandement dans leurs effets sur le vampire. (...)
- les vampires Aradanites, ou Aventuriens, voient leur adresse augmentée de 3 points Beauté. Elle est stable ou augmente un peu, selon l'originedu vampire. - les vampires Louvithiques, ou Ilvaniriens, conserve la même note de Beauté ! - les vampires Aradanites, ou Aventuriens, voient leur beauté augmentée de 2 points. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...