Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : villages (25)(...) 933 : informé par des messagers revenu de la nouvelle cité d'Arn'Armor de la réussite de l'entreprise de son défunt père, le roi Silvanil VII d'Algalith lance un ambitieux programme de réarmement maritime du royaume. Dans toutes les cités fluviales, dans tous lesvillages, des dizaines de chantiers navals s'ouvrent et travaillent à plein régime. En 936, l'Algalith possède enfin une flotte d'une puissance considérable, et se lance dans une série de batailles navales face aux amazones. (...)
Conséquences importante de cette période : Les comptoirs établis durant ces dix-huit années par les amazones seront presque tous détruits dans les nombreuses batailles de l'années 718. Pourtant un grand nombre d'entre eux donnera naissance à desvillageshumains dans les années suivantes (des colons s'installeront attirés par les infrastructures édifiées durant l'occupation amazone). (...)
Les Barbares occupent de vastes territoires dans le nord de l'Ilvanir. La société Barbare est axée autour de la tribu qui se divise en clans, eux-mêmes subdivisés envillages. Le chef suprême des tribus est le Ka-Khan, le chef d'une tribu est le Khan. Les Barbares prient Korthrom, un Dieu qui intervient peu dans le quotidien de son peuple et qui se pose en juge ultime. (...)
Chaque Tribu est divisée en Clans (de 50 à 70 selon les régions). Chaque Clan compte de 600 à 1000 individus, le plus souvent regroupés envillagesde 50 à 300 habitants. Un clan est dirigé par le Père, le Chef, autorité martiale, qui partage avec les Chamans, les décisions propres à assurer la pérennité du clan. (...)
Dans les Clans les plus populeux, le Chef est assisté par un ou deux «Kitsous », des représentants de son autorité dans lesvillagesles plus éloignés de son propre village. Le Chaman est issu d'une famille particulière du clan. (...)
Alors que jusqu'alors, ces deux peuples vivaient en bonne intelligence, des conflits éclatent, le plus souvent pour des raisons de rivalité de territoires. -2.800 : les nains de la région des Monts-des-Vents installent desvillagesde colons dans la forêt de Rillafilh (nord-est du continent, actuel désert de Gob'Us). Les atteintes naines à la forêt sacrée de Rillafilh provoquent chez les Elfes une réaction violente : ils dévastent plusieursvillagesNains en quelques mois. Peu de temps après la guerre éclate officiellement entre les Nains et les Elfes. (...)
Naissance du premier royaume noir d'Eriasie, le « Kenié ». Il s'étend des Plaines Polopo (rives de l'océan) au lac N'Dourou, et uni plusieurs milliers devillages(partie rouge et partie rose de la carte ci-contre). -18.000 du P.C. Le Kénié entre en contact pour la première fois avec les Aiglelfes, dont les territoires s'étendent dans les montagnes au sud du lac N'Dourou. (...)
Les premiers occupent environ 1/6ème de l'île à l'ouest, pour l'essentiel dans la cité de Gyk'Salem, alors que les seconds vivent dans les 5/6ème restant, et résident dans desvillagestroglodytes dans le coeur montagneux de l'île. CARACTERISTIQUES RACIALES. Les Schninkels mesurent en moyenne 1,10 m pour les mâles et 1,00 m pour les femelles. (...)
, le peuple Hobbit ne représente qu'une très faible part de la population humanoïde d'Ilvanir, puisqu'on en dénombre environ 60.000 en tout et pour tout ! Il n'est cependant pas exclu que desvillagesisolés, ou même dissimulés, existent sous les mêmes latitudes. La plus forte concentration de hobbit est située dans la région de Bire-la-Ville (petite ville hobbit élevée au rang de duché par le roi Gilénar en 770 du S. (...)
C'est toujours un mâle qui dirige le « clan ». Cependant, les femmes sont admises à tous les métiers sans aucune discrimination, et nombre devillagesde Kenders possèdent un « conseil des dames », dont l'autorité morale et consultative n'est que rarement contestée. (...)
Cet ostracisme pousse d'ailleurs souvent les Kenders à déserter un antique village, l'un de leurs centres historiques, pour aller fonder un autre village plus éloignés desvillageshumains qui ne cessent de s'implanter... Une curiosité... maladive ! Cette discrétion ne doit pourtant pas être prise pour de la timidité, bien au contraire. (...)
Enfin, la troisième poche de population Kender s'étend dans le Nord de la Salisie, aux confins du désert de Gob'Us, et compte une douzaine devillagespour environ 7.000 habitants au total. Il n'existe pas d'autres régions peuplées de Kenders connues à ce jour. (...)
800 : les nains de la région des Monts-des-Vents, toujours à la recherche de plus de bois pour leurs industries minières, et leurs forges, installent desvillagesde colons dans la forêt de Rillafilh (nord-est du continent, actuel désert de Gob'Us). Les atteintes naines à la forêt sacrée de Rillafilh provoquent chez les Elfes une réaction violente. S'organisant pour la première fois de leur histoire en groupes de guerre, ils dévastent plusieursvillagesNains en quelques mois. Peu de temps après la guerre éclate officiellement entre les Nains et les Elfes. (...)
Taille : 1,75 m + 1D20 cm (pour les homme). 1,70 m + 1D20 cm (pour les femme). La Société Wüking. Les Wukings sont organisés envillagesde 100 à 400 (ou même 500 individus), toujours situés sur les côtes ou, dans les régions moins froides, à proximité immédiate d'une rivière navigable. (...)
Un Roi wuking n'est en général que le chef d'un seul et unique village, même si parfois un Roi Wuking peut, durant quelques décennies, parvenir à soumettre à son autorité (par la force le plus souvent) jusqu'à une dizaine devillages. Les « Femmes », mariées ou non, forment aussi une caste à part. Lorsque les hommes sont au village, elles ne possèdent aucun droits « politiques ». (...)
Lorsque le gibier se fait plus rare, lorsque le trop court été n'a pas répondu aux attentes des cultivateurs, les hommes construisent un « Drakkar » (embarcation de guerre de 20 à 80 m de long où peuvent embarquer de 15 à 60 hommes), ou réparent le précédent, et partent à la recherche de quelquesvillagesisolés et mal défendus, afin d'y prendre cargaison d'or, d'esclaves, mais surtout de vivres, et en particulier de céréales. (...)
Dans de telles conditions, les drakkars sont plus grands, ou plus nombreux. On forme une flottille, parfois composée de Drakkars appartenant à plusieursvillageset/ou à plusieurs Rois. De tels raids laissent souvent exsangues les populations des régions où ils débarquent. (...)
Sur une bande de terre presque toujours gelée, située sur l'extrême sud du continent « pôle nord », quelquesvillagesde Wükings survivent tant bien que mal aux rigueurs glaciales... On y compte près de 35.000 Wükings (environ 150villagesdisséminés). 2°) le Taskland - les « Task-Wükings » (« vrais Wükings » comme ils aiment à se nommer eux-mêmes). (...)
Leur corps est couvert d'un pelage court et soyeux, dont les teintes varient énormément, mais pour toujours rester chez un individu donné dans un ton uniforme (maxi deux tons). L'espérance de vie d'un Félys est de 60 ans environ. Les Félys vivent dans desvillagesforestiers de quelques centaines de personnes et ne côtoient que fort peu les autres races humanoïdes qu'ils craignent en général. (...)
Peut-être... Car différents témoignages parlent de clans de Loups-garous, de communautés, et parfois même devillagesentiers d'apparence paisible, dont les habitants frappés de lycanthropie se métamorphosent la nuit pour courir la campagne et attaquer les troupeaux et les hommes. (...)
Orcus, le Prince Démon des mort-vivants, le Maître de la non-vie, caressa l'idée de créer une nouvelle sorte de démon... Pour économiser son pouvoir propre, le « Prince Démon obèse » choisit de corrompre des créatures de Los, des humains, dont l'âme est si fragile et si vulnérable à la séduction... En l'année 357 avant le Premier Calendrier d'Ilvanir, il établit dans les plaines de l'île d'Humada un temple de la mort, et y attira des humains desvillagesvoisins en promettant à chacun pouvoir et réussite. Le temple vécut six années, au terme desquelles Orcus choisit parmi les fidèles un homme et une femme qui soient susceptibles de devenir les géniteurs d'une lignée de démons d'un genre nouveau... Son choix s'arrêta sur une jeune femme à la froide beauté, Aradana « la déterminée », et sur un homme d'âge mûr, Louvius, calme et serein comme la mort elle-même... Les prêtres d'Orcus conduisirent alors les deux « élus » vers une caverne isolée, un lieu qui avait servi depuis des millénaires à des rites sacrificiels noirs et cruels. (...)
Orcus entra dans une colère incommensurable et les chassa de devant sa vue, les maudissant et les condamnant par le pouvoir du fluide vitale qui s'écoulait en eux à une inexorable pourriture ! Hébétés, ahuris, le couple s'enfuit du temple du mal pour rejoindre ses frères humains desvillagesproches. L'homme et la femme eurent alors à faire la découverte de toute l'étendue de leur pauvre situation. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...