Le Livre des Règles
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Contient : épée (27), epée (3)(...) Elle possède les valeurs suivantes : Energie Vitale : 30 Attaque : 10 Parade : 8 Protection : cotte de mailles (PR 4) Arme :épée(1D+4). Les deux adversaires s'observent. Puis, dans un élan simultané, ils se ruent l'un vers l'autre. (...)
C'est supérieur à sa valeur d'Attaque et donc le coup est un échec ! Delphine tente à son tour de porter un coup d'épéeau nain. Elle lance son D20 et obtient un 7. C'est inférieur à sa valeur d'Attaque, le coup est donc réussi. (...)
Le nain Goram doit tenter de parer. Il lance un D20 et obtient un 5. C'est inférieur à sa valeur de Parade, le coup d'épéeest donc évité ! De nouveau, c'est à Goram d'Attaquer. La méthode est relativement simple : Vous disposez d'une note d'attaque et d'une note de parade, d'une note de courage et d'une arme quelconque (Pour toutes les informations sur les caractéristiques de héros, reportez vous au livre des règles et à votre certificat d'identité. (...)
Considérons deux adversaires (les notes sont tirées aléatoirement au chargement de cette page) : Nom Vie Courage Attaque Parade Arme Armure Darwick 25 11 11 10Epée= 1D+4 1 Vous 25 13 10 8Epée= 1D+4 1 Les lancements de dés Qu'il s'agisse d'un test d'intelligence, de courage, de force ou qu'il s'agisse d'attaquer ou d'effectuer une parade, le D20 est toujours indispensable. Pour réussir un test, la valeur du dés doit être inférieur ou égale ou la note à laquelle on la compare. (...)
Si une parade est manqué, le coup de l'adversaire porte et le personnage subit les dommages de l'arme. Pour uneépée1D + 4, il faut lancer 1 D6 et ajouter 4 au résultat. Il s'agit de la valeur d'impact à la quelle on doit retrancher la valeur de protection (armure) du personnage qui subit le coup. (...)
Le recours aux deux mains pour le maniement de telles armes permet de supprimer un point de malus en Attaque et un point de malus en Parade (jamais d'obtenir des bonus). Uneépéebâtarde utilisée à une main fait 1D+5 et (-2/-3), maniée avec les deux mains elle devient 1D+5 (-1/-2). (...)
Ce malus est nul pour un ambidextre pur. Les combinaisons d'armes possibles en combat ambidextre sont :Epéeet Poignard - Hache et Poignard-- Sabre et Dague - Dague et Dague - Dague et Poignard... Bref, une arme 1D+4 et une arme 1D+1, ou toute composition dont le bonus ne dépasse pas +5. (...)
Tout d'abord, il faut savoir qu'il s'agit là d'une méthode de combat tout à fait différente de celle utilisée pour l'épée, la hache ou les autres armes dites « classiques ». La force n'y tient aucun rôle, et c'est l'adresse qui permet de blesser grièvement. (...)
Pendant un combat, le temps réel se déroule plus vite que le temps fictif. Un duel de plusieurs minutes aux dés peut simuler un combat à l'épéedont l'issue s'est décidée en quelques secondes. Pendant un jeu en revanche, il peut se dérouler des actions si diverses qu'il est impossible de dire à quel moment, après quel événement le jeu est clos. (...)
Un bonus supplémentaire est accordé d'un point par point de bonus de dégâts au-dessus de +1 (soit bonus de 1 pourépée+2, de 2 pourépée+3...). Bonus de 5 points pour les agressions de leur propre type (coup pour les bouclier, boule de feu pour un bâtonnet de feu ou un anneau de résistance au feu...). - Acide : il faut un important volume d'acide puissant ou une immersion pour une période suffisante pour endommager la plupart des objets. (...)
Quand il est écrit « ne peut être blessé que par une arme magique +1 ou mieux », que veut dire le +1 ? C'est le bonus magique que peut éventuellement posséder une arme. Exemple : uneépéeest 1D+4 (0/0) Ce qui signifie qu'elle occasionne de 5 à 10 Points d'Impact (plus les dégâts issus des éventuels bonus de Force). (...)
En l'occurrence, il faut lire ainsi : 0 de malus en Attaque et 0 de malus en Parade Or, parfois, on peut trouver uneépéequi soit 1D+5 ! Ou 1D+6, ou 1D+7... Si cetteépéea reçu ses bonus d'un enchantement magique destiné à la rendre plus puissante, à améliorer magiquement son tranchant, elle est dite 'épéeà dégâts magiques'. D'où : 1D+5, c'est uneépée+1 magique 1D+6, c'est uneépée+2 magique 1D+7, c'est uneépée+3 magique 1D+8, c'est uneépée+4 magique 1D+9, c'est uneépée+5 magique 1D+10, c'est uneépée+6 magique J'arrête là pas par lassitude, mais simplement parce que +6 est le maximum que puisse recevoir en enchantement une arme ! (voir le sortilège d'Enchantement de la partie Annexe des Sorts ! Tu y trouveras une indication du prix que demande un magicien pour enchanter une arme, ainsi que la difficulté du procédé...) Sâche qu'il existe aussi des cotte de mailles +1, +2 ou +3 Ce qui signifie que ces cottes de mailles protègent respectivement de 5, 6 et 7 points (4 points normaux augmentés du bonus magique). +3 étant le maximum que puisse recevoir une protection. Bien sûr, un Personnage peut être équipé d'une armure +3 (PR : 9) et d'un bouclier de fer +3 (PR : 5)... (...)
Je te laisse faire le calcule, ça devient très puissant tout ça... Si par exemple un guerrier trouve uneépéeà la lame de feu qui fait 1D+7 PI + 2D de feu, comment qualifie-t-on la magie de cetteépée? Dans ce cas, l'épéeest magique +3. On ne considère les 2D de feu « qu'à côté »... Ils feront de toute façon des dégâts, même contre une créature qui ne peut être touchée que par des armes +4 ! Note bien : il faut annoncer les dégâts physique en premier (ici les 1D+7 de l'arme) pour que l'adversaire puisse décompter sa protection physique (armure, bouclier, peau...) Puis les dégâts du feu (ou du froid. (...)
Andurias est une cité ducale du royaume d'Elarstan (nord est de l'Ilvanir), qui possède des forgerons qui figurent parmi les meilleurs du continent ! Leurs armes, un peu comme lesépéede la ville de Tolède durant la Renaissance sur Terre, sont faites d'un acier de très haute qualité et sont parfaitement ouvragées par les maîtres artisans de la cité. Ces armes sont généralement +1 de dégâts (1D+5 pour uneépée) et coûtent environs 25 fois le prix de l'arme normale. On trouve aussi de l'Andurias +2 (près de 120 fois le prix normal). (...)
Elle ne sont prisée que pour leurs bonus de dégâts... Mais c'est déjà bien... Pour comparaison : - uneépéenormale neuve : 80 p d'argent (écus) - uneépéeAndurias +1 : 2400 p d'argent - uneépéemagique +1 : 50.000 p d'argent !!! Combien un magicien possède-t-il de sortilège lors de sa création (niveau 1) ? C'est indiqué dans les règles détaillées du métier de 'Magicien'. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...