Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : force (41)(...) définit un personnage par une notation sur 20 de 9 qualités. Cinq de ces qualités sont dites « Majeures » : Courage, Intelligence, Charisme, Adresse,Force. Quatre de ces qualités sont dites « Mineures » : Sagesse, Beauté, Constitution, Perception. Elles sont utilisées fréquemment au cours du jeu. (...)
: seuls les Templiers recueillent un second bonus de combat à 16. L'adresse augmente les dégâts des armes utilisées en escrime (fleuret, rapière...). >Force. En jetant un oeil sur la note deforce, on distingue aussitôt le costaud du gringalet. C'est bien évidemment la note de référence du combattant. Note Points d'impact Défoncer les portes (/20) Tordre les barres (%) 1 5 2 5 3 4 3 4 4 3 5 3 3 6 3 3 7 2 3 8 malus de 1 point 4 1 9 ~ 4 1 10 ~ 5 2 11 ~ 5 2 12 ~ 6 4 13 bonus de 1 point 6 4 14 2 7 7 15 3 8 10 16 4 9 18 17 5 11 28 18 6 13 36 19 7 15 42 20 8 17 50 21 9 18 55 22 10 18 (deux essais) 60 23 11 18 (trois essais) 65 24 12 18 (trois essais) 70 25 13 18 (trois essais) 75 (deux essais). (...)
Considérons deux adversaires (les notes sont tirées aléatoirement au chargement de cette page) : Nom Vie Courage Attaque Parade Arme Armure Darwick 25 11 11 10 Epée = 1D+4 1 Vous 25 13 10 8 Epée = 1D+4 1 Les lancements de dés Qu'il s'agisse d'un test d'intelligence, de courage, deforceou qu'il s'agisse d'attaquer ou d'effectuer une parade, le D20 est toujours indispensable. Pour réussir un test, la valeur du dés doit être inférieur ou égale ou la note à laquelle on la compare. (...)
* Avec ce type d'équipement, l'individu qui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou de Parade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir un jet deForceavec malus de 4 et un jet d'Adresse sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. (...)
** Avec ce type d'équipement, l'individu qui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou de Parade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir un jet deForceavec malus de 8 et un jet d'Adresse avec malus de 2, sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. (...)
: Ces armes ne peuvent être utilisées qu'en perçant ou en effectuant de larges moulinets, sans les bonus classiques deForce. De fait pour ces armes, on utilisera les valeurs suivantes :ForceBonus de DégâtsForceBonus de Dégâts 13 +1 19 +5 14 +2 21 +6 16 +3 23 +7 17 +4 25 +8 6°) L'emploi des armes bâtardes. Une arme bâtarde est une arme qu'on peut utiliser à une main ou à deux mains. Les valeurs données dans les tableaux d'armes sont en général celle de l'arme utilisée à une seule main. (...)
sont des dégâts de contusion, qui se régénèrent beaucoup plus vite que les blessures normales (en 20 minutes un individu normal récupère complètement ses points de vie). Les dégâts sont fixes entre deux individus deforceconstante, et calculés comme suit :Forcede l'assaillant moinsForcedu défenseur Blessures non-létales -6 et en dessous 1 de -2 à -5 2 de -1 à +1 3 de +2 à +5 4 6 et au-dessus 5. Il existe des coups spéciaux obtenus sur les valeurs suivantes : - Sur un 3 on obtient un « crochet ». L'adversaire ne peut éviter le coup. (...)
Pour chaque combat gagné par un « KO technique » (1 ou 2) le personnage gagne 3% de chance de pouvoir mettre KO un adversaire sur un 2 au D20. Maximum : (2 xForce) % « Résistance au KO technique ». Pour chaque « KO technique » subi (1 ou 2), le personnage développe une résistance physique de 3% susceptible de lui permettre de résister à un prochain « KO technique », mais perd un peu de sa confiance et voit son pourcentage de « KO technique » personnel amputé de 2%. Maximum : {(2 x Constitution) + (1 xForce)} % N.B. : sur un « KO technique » évité, un personnage voit tout de même son adresse baisser de 3 points pour 5 assauts et sa « Résistance au KO technique » diminuer de moitié jusqu'à la fin du combat. On admet généralement qu'une trop grande différence deForceentre deux individus interdit au plus faible d'assommer le plus fort. De cette manière, pour une différence deForcesupérieure à 6 points, le plus faible n'a que 50% de chance d'obtenir un « KO technique », et seulement 20% pour une différence de 10 points et plus. Conséquences d'un 1/20 au combat à mains nues. (...)
Si l'attaque est un échec : Soit la valeur du D20 est inférieure ou égale à la valeur d'Attaque normale de l'attaquant et la victime subit des dégâts normaux (1D-2 +bonus deForcesi attaque à mains nues). Soit le tirage est supérieur à la valeur d'Attaque normale de l'attaquant et donc aucun effets. Modificateurs à l'épreuve de Constitution. SiForcevictime >Forceattaquant ==> bonus de 1Pt par point d'écart. SiForcevictime malus de 1Pt par 2 points d'écart. N.B. : on ne peut assommer une créature d'une taille supérieure à 150% de la sienne propre. N.B. : Une différence de 7 points deforceou plus, en faveur de la victime interdit toute chance de succès. Dans ce cas, « assommé » devient « étourdi » et « étourdi » devient « sans conséquence ». (...)
Il existe deux sources de bonus pour les points d'impact qui s'applique à une touche au Kun-To, les bonus issus de laForceet les bonus issus de la localisation de coup. 1°) Bonus deForce. Une règle spéciale est utilisée pour les bonus deforcedans la discipline martiale du Kun-To. Cette exception est due au fait que le Kun-To se trouve à mi-chemin entre le combat armé et le combat à main nue. Ainsi :ForceBonus 14 1 pt 16 2 pt 18 3 pt 20 4 pt. 2°) Bonus de localisation. Avant de lancer son dé d'Attaque, le Kun-Toka choisi de faire un jet « normal » ou au contraire de localiser son coup. (...)
1°) Le Nunchaku étant une arme à part entière, on considère des bonus de dégâts normaux issus de laForce(13 = +1, 14 = +2 , 15 = +3...). 2°) On ajoute aussi des bonus de dégâts issus de la précision : Adresse Bonus 15 1 pt 17 2 pt 19 3 pt 20 4 pt. (...)
: chaque fois que le Kun-Toka réussi au moins la moitié des coups d'un enchaînement, sa maîtrise de celui-ci augmente de 2%, pour atteindre au maximum : Niveau + (2 x Adresse) + (Perception) + (Force) + (Constitution) Exemples d'Enchaînements : - Claque du lézard % de base : 50 - coup de pied - coup de poing. (...)
Tout d'abord, il faut savoir qu'il s'agit là d'une méthode de combat tout à fait différente de celle utilisée pour l'épée, la hache ou les autres armes dites « classiques ». Laforcen'y tient aucun rôle, et c'est l'adresse qui permet de blesser grièvement. C'est de cette note que sont issus les bonus de dégâts. (...)
) Avec sa lame, le bretteur abaisse la lame de son adversaire (rapière ou fleuret), et tente de la casser avec le pied. Il doit réussir un jet d'Adresse et un jet deForce. Si la botte réussie, la victime doit réussir pour sa lame un jet de résistance à 15/20 pour un fleuret, et à 13/20 pour une rapière. (...)
Les races varient beaucoup dans leur espérance de vie et connaissent, à des moments proportionnellement différents, les différentes étapes de l'existence (jeunesse, maturité, vieillesse...). Jeune adulte MaturitéForcede l'âge Vieux Vénérable Nain 35-60 61-175 176-275 276-400 401-525 Elfe, haut 80-175 176-650 651-1000 1001-1500 1501-2000 Elfe, noir 50-100 101-400 401-600 601-800 801-1000 Elfe, des bois 75-150 151-500 501-800 801-1100 1101-1350 Demi-Elfe 24-40 41-100 101-175 176-250 251-325 Gnome 20-35 36-75 76-130 131-180 181-225 Hobbit 22-30 31-54 55-90 91-140 140-160 Demi-Orque 12-15 16-30 31-45 46-60 61-80 Humain 14-20 21-40 41-60 61-90 91-120. (...)
D'abord vigoureux, il devient moins résistant mais plus fort, avant de perdre progressivement en vigueur et enforce. Symétriquement, son esprit se forge, sa patience se développe et sa Sagesse devient plus grande. Entrée dans la «Forcede l'âge » : perte d'un point en Constitution et gain d'un point en Sagesse. Entrée dans la « Vieillesse » : perte d'un nouveau point de Constitution et d'un point de Perception. Gain d'un nouveau point de Sagesse. Le maximum deForceest de 18, le maximum d'Adresse de 19. Entrée dans l'âge « Vénérable » : perte d'un point en Constitution, de deux points de Perception et de Beauté. Gain d'un point de Sagesse. Le maximum deForceest de 15, le maximum d'Adresse de 17. > Anneaux. Un individu ne peut porter plus de 2 anneaux par main. (...)
Le sujet tombe dans un état fiévreux (sommeil agité, éveil avec étourdissements fréquents, nausées, frissons, suées...). Effets : Constitution,Force, Adresse, Perception -6. Autres qualités -3. A la fin de la 1ère journée, perte de 2D6. 2ème journée, 2D6-1, 3ème 2D6-2... Jusqu'à rémission ou mort du sujet. (...)
Considérez les miroirs en argent comme du « métal tendre », en acier comme du « métal dur ». spé si l'objet en métal dur est exposé à un froid intense puis frappé avecforcecontre une surface très dure, le jet de protection est affecté d'un malus de 10 points. Objets magiques : les objets magiques bénéficient d'un bonus de 2 points sur tous les jets. (...)
On appliquera aussi cette notion à une fiole, d'eau bénite par exemple, violemment lancée contre une surface dure... - Coup Normal : il s'agit d'un coup porté par un adversaire deforcenormale ou d'un poids assez lourd s'abattant sur l'objet. Cette notion s'appliquera aussi à une fiole violemment lancée contre une surface dure mais légèrement élastique... - Décharge électrique : le choc d'une anguille électrique, d'objets magiques, de pièges,... - Désintégration : il s'agit de l'effet magique. (...)
S'il est assez violent, il peut même renverser les personnages, gêner les attaques à distance ou imposer des malus aux épreuves de Perception ou Acuité auditive.Forcedu Vent Vitesse du vent Malus attaque à distance / pour les machines de guerre Taille des créatures Effet sur les créatures (malus épr deForce) Léger 0 à 15 km/h - / - Toutes Aucun Modéré 15 à 30 km/h - / - Toutes Aucun Important 30 à 50 km/h -2 / - - de 60 cm (- de 4kg) + de 60 cm (+ de 4 kg) Renversées Aucun Violent 50 à 80 km/h -4 / - - de 60 cm (- de 4kg) de 60cm à 1m20 (4 à 30 kg) de 1m20 à 2m50 (30 à 250kg) + de 2m50 (+ de 250 kg) Emportées Renversées Stoppées Aucun Tempête 80 à 120 km/h Impossible / -4 - de 1m20 (- de 30 kg) de 1m20 à 2m50 (30 à 250 kg) de 2m50 à 10m (250kg à 16 t) + de 10m (+ de 16 tonnes) Emportées Renversées Stoppées Aucun Ouragan 120 à 280 km/h Impossible / -8 - de 2m50 ( - de 250 kg) de 2m50 à 5m (250kg à 2 t) de 5m à 10m (2 t à 16 t) + de 10m (+ de 16 t) Emportées Renversées Stoppées Aucun Tornade 280 à 500 km/h Impossible / Impossible - de 5m (- de 2 tonnes) de 5m à 10m (2 t à 16 tonnes) + de 10m (+ de 16 tonnes) Emportées Renversées Stoppées. > Vitale --> malus infligés aux blessés. (...)
Exemple : une épée est 1D+4 (0/0) Ce qui signifie qu'elle occasionne de 5 à 10 Points d'Impact (plus les dégâts issus des éventuels bonus deForce). Dans cette « formule » 1D+4 (0/0), le (0/0) indique la 'maniabilité' de l'arme. En l'occurrence, il faut lire ainsi : 0 de malus en Attaque et 0 de malus en Parade Or, parfois, on peut trouver une épée qui soit 1D+5 ! (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...