Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : maître (50)(...) Parce que l'exploration d'un seul continent, comme l'Ilvanir, peut prendre des lustres... Bon, pour conclure, et pour faire plus prosaïque, je dirais que le JdR c'est : - unMaîtrede Jeu qui prépare un scénario et qui interprète tous les personnages que n'interprètent pas les joueurs. (...)
Pour y procéder, le joueur devra se munir du matériel suivant : - feuille de personnage. - crayon et gomme. - dés : 5D6, 1D20, 1D12, 1D4, 2D10 et 2D8. En accord avec leMaîtrede Jeu, il commencera par choisir la classe, le métier, du personnage qu'il désire interpréter, ainsi que la race de celui-ci. (...)
Lorsque vous vous présentez devant un adversaire, c'est celui qui est le plus courageux qui attaque le premier. Dans le cas où le courage des deux adversaires est égal, c'est aumaîtredu jeu de décider qui va attaquer le premier, sinon les joueurs peuvent lancer un dés pour laisser faire le hasard. (...)
: selon le type d'intervenants et la situation, le MdJ peut affecter d'un malus ou d'un bonus le tirage de surprise d'un sujet. 3°) Les coups demaître. On obtient un « Coup deMaître» lorsqu'on tire un 1 ou un 2 sur un D20. - Face à un tel coup, on ne peut tenter d'opposer qu'une esquive, c'est-à-dire un jet de Parade divisé par 2. - Un être vivant blessé par un coup demaîtrene bénéficie pas de sa protection, sauf si celle-ci est dite naturelle, c'est-à-dire offerte par sa peau elle-même, comme c'est par exemple le cas pour les moines, les barbares... On ne peut réussir un « coup demaître» si la note d'Attaque se trouve amputée d'au moins la moitié de sa valeur de base. Exemple : Clovis veut frapper dans le dos d'un ennemi qui s'est enfui sans riposter sur son tour d'attaque. Clovis peut lancer une attaque, mais celle-ci est divisée par 2. (...)
Dans ce cas, Clovis ne dispose plus que de la possibilité de frapper son adversaire sans espérer pouvoir obtenir un « coup demaître». Cette précision de règle s'applique aussi aux escrimeurs utilisant l'escrime « Sumorienne », et aux archers (malus de protection et/ou de distance). Sur un coup demaîtreà 1, le personnage (ou la créature) relance un D20 pour obtenir d'éventuels bonus à ses dégâts. (...)
14-16 +4 aux P.I. 6-10 +2 aux P.I. 17-18 +5 aux P.I. 11-13 +3 aux P.I. 19-20 Tirage d'un D6. N.B. : sur un coup demaîtreà l'as suivi d'un coma (après un 19-20), le sujet a de bonnes chances de conserver une cicatrice (10% sur un 1 au D6, 30 pour un 2, 50 sur 3, 70 sur 4 et 90 sur 5). N.B. : le coup de bretteur est une extension de la règle du coup demaîtreau 3/20. Il ne peut être effectué que par un combattant spécialement entraîné (botte). 4°) La résistance des armures aux coups demaître. Lors d'un combat, tout coup demaîtreà 1 reçu peut endommager la protection. Chaque fois, un test est effectué par la victime de ce coup, de la manière suivante : - Lancer d'un D100. - Si le résultat est supérieur au pourcentage de risque d'être abîmé de la protection concernée, alors celle-ci est épargnée. (...)
Réparer une protection effectivement endommagée (ayant perdu 1 ou plusieurs points de protection) est un travail plus ardu qui nécessite les compétences d'un Expert en la matière. N.B. : la protection testée lors d'un tel coup demaîtreà 1 est toujours la plus exposée. Si le sujet combat avec un bouclier et une cotte de mailles, c'est toujours sur le bouclier que se porteront d'abord les tests. (...)
Il faut 15 dans cette caractéristique pour se spécialiser dans une deuxième arme, et 17 pour une troisième. Pour accomplir une spécialisation, il faut trouver unmaîtred'arme compétent (un individu déjà spécialisé et au moins niveau 12 dans son métier de combattant), et disponible. (...)
La victime peut tenter une « résistance au KO technique ». N.B. : le tirage d'un D20, comme lors d'un coup demaîtreau combat classique doit être fait, mais on ne considère qu'un résultat de 19 ou 20. Un D6 qui donne un 6 indique la mort accidentelle de la victime. (...)
On modifie simplement l'épreuve en fonction de quelques critères : la taille de la cible, son éloignement et son mouvement éventuel... Chaque type d'arme requiert l'utilisation d'une table des modificateurs (on en compte 6 différentes). Et c'est grâce à cette table que leMaîtrede Jeu informe le personnage des éventuels malus de tir ou de jet. Exemple : Ulrich, guerrier de niveau 4 possède une Adresse à 14. (...)
2°) estimation de la distance (ici le gobelin est à 12 mètres lorsque Ulrich décide de l'abattre) et de la taille de la cible (ici moyenne pour un gobelin dont le corps est complètement visible) 3°) prise en compte du déplacement de la cible (ici le Gobelin s'enfuit, mais en ligne droite et en tournant le dos à Ulrich donc pas de malus supplémentaire) LeMaîtrede Jeu annonce donc un malus issu de l'intersection de la ligne des distances et de la colonne des tailles du tableau de la Hache de Jet (distance moyenne pour une cible moyenne) : malus de 5 points sur le jet ! (...)
Vitesse de déplacement de la cible. Il faut encore noter que le tir sur cible mouvante doit être pénalisé, à l'appréciation duMaîtrede Jeu, et en considération de la vitesse de la cible. D'ordinaire, les malus de tir sont de 1 point pour une cible se déplaçant à 4 ou 6 m/sec, de 2 points pour une cible se déplaçant à 7 ou 8 m/sec, de 3 points pour une cible se déplaçant à 9 ou 12 m/sec... Des malus supplémentaires de tir peuvent être appliqués si la cible fait des zigzags, si elle est à contre jour... Le Viser. (...)
« Le monde est une piste où les hommes forment un ballet chaotique et fébrile. Le Kun-Toka est un danseur assuré pour qui brillent les étoiles des anciens ».MaîtreOrata Kumiko (124~199 du S.C.). IX. L'Escrime. (voir aussi pour information le métier d'Escrimeur dans le Guide des Métiers) 1°) Fleuret et Rapière - Techniques de base. (...)
Tout comme pour l'utilisation du fouet et du boomerang, le Fleuret et la Rapière peuvent être utilisés par n'importe quel aventurier, ou presque. Mais toutes les performances de ces armes ne se révéleront qu'à un héros ayant appris auprès d'unmaîtred'armes les bases, puis les subtilités de leur maniement. Maniés comme toutes les autres armes, le fleuret et la rapière ne donnent pas des dégâts considérables, et se révèlent être même assez difficiles à utiliser (rapière : 1D+3 avec 0/-3 en Attaque et Parade). Cependant, si un individu suit les cours d'unmaîtred'armes il pourra développer un mode de combat extrêmement efficace. Tout d'abord, il faut savoir qu'il s'agit là d'une méthode de combat tout à fait différente de celle utilisée pour l'épée, la hache ou les autres armes dites « classiques ». (...)
B : ainsi, Morkos le voleur avec une valeur d'attaque de 14 obtient-il un bonus de 3 points sur ses dégâts en tirant un 6 sur son épreuve d'Attaque. Ses dégâts seront donc pour cette attaque de 1D+5+3. Coups deMaître. Sur un coup demaîtreà 2, les dégâts normaux de l'arme sont multipliés par 2 ! Et sur un coup demaîtreà 1, ils sont multipliés par 3 ! N.B: la multiplication des dégâts n'est pas cumulable avec les bonus du différentiel d'attaque. De même, lors d'un coup demaîtreà 1, si le bretteur relance bien un D20, il ne tient compte que d'un résultat de 19 ou 20 (et procède alors comme d'habitude). Désarmer son adversaire. Sur un coup demaîtreà 1 en Parade, le porteur de la Rapière peut désarmer son ennemi. Pour ce faire, il doit réussir une attaque divisée par 2, face à laquelle son adversaire ne peut tenter qu'une Esquive (Parade/2). (...)
2°) L'escrime Sumorienne. Développée à partir du IIème siècle du Second Calendrier Ilvanirien, par Siméon FORIAVOL, leMaîtrebretteur, l'escrime dite Sumorienne enseigne la précision avant la rapidité. Elle procède ainsi d'un style bien différent du style classique et nécessite une étude bien spécifique. (...)
: On ne peut pas dans un même assaut utiliser l'escrime Sumorienne et une botte ou une feinte quelle qu'elle soit ! 3°) Feintes et bottes d'escrime. On les obtient en pratiquant aux côtés d'unmaîtred'armes qualifié, toujours une à une, et en fonction du bon vouloir de cemaître. Il est parfois difficile de rencontrer un tel homme, car la rapière est un art martial encore peu répandu dans l'ensemble des royaumes, à l'exception notable du Silk'Or. C'est d'ailleurs dans ce pays qu'on rencontre les meilleurs maîtres. (...)
Il est à noter que dans ce cas pourtant, le bretteur ne pourra bénéficier des multiplicateurs sur un coup demaîtrepuisqu'il ne possède plus que des valeurs emputées d'au moins un moitié de leur valeur normale. (...)
A côté de ces unités de temps typiques du Jeu de Rôle, et nécessaires au bon fonctionnement des règles, le recours au temps est incarné par leMaîtrede Jeu. C'est à lui qu'incombe la tâche d'estimer, au plus fin possible, le temps qui s'est écoulé depuis que les joueurs se sont mis en quête d'une pierre à affûter parmi les étales du marché de Brissac... MdJ : « Il est bientôt midi au soleil, lorsque parcourant des yeux le 17ème étale du marché vous voyez enfin la pierre que vous cherchez depuis bientôt 45 minutes... ». (...)
Vous aurez compris que, en dehors de la magie et des combats, et pour le temps plus encore que pour beaucoup d'autres données subjectives dans le JdR, l'estimation duMaîtrede Jeu est la meilleure des règles ! L'avis de l'oeil Noir. Les tours de jeu. Il est difficile de diviser le déroulement d'une partie d'Oeil Noir en jeux, c'est-à-dire en unités fixes. (...)
Quand surviennent les tractations entre héros et monstres, les durées fictives et réelles se recouvrent à peu près. Mais imaginez que leMaîtrede jeu annonce : « Pour aller au château du Comte, il vous faut environ une semaine. » Les joueurs, ayant certainement d'autres obligations familiales et professionnelles, doivent, dans ce cas, renoncer à la concordance entre temps fictif et temps réel. (...)
C'est impossible, car il survient toujours, pendant la partie, des situations dans lesquelles le temps et la durée jouent un rôle important : pour évaluer par exemple l'avance d'un fugitif sur ses poursuivants ou déterminer la durée d'efficacité d'une formule magique. Seul leMaîtrede jeu de l'Oeil Noir peut trouver une issue à ce dilemme. C'est lui qui décide en dernière instance comment faire pour diviser la partie en jeux. (...)
Même si l'issue du combat est décidée en quelques secondes, il faudra encore un peu de temps aux héros pour remettre de l'ordre dans leur équipement ou fouiller l'adversaire qu'ils viennent de terrasser. Encore une fois, cette division en unités de 5 minutes chacune n'est qu'une simple proposition. LeMaîtrede jeu peut se contenter de constater de temps en temps quelle durée s'est écoulée pendant les différentes actions des héros, afin d'en informer les joueurs : « Il vous a fallu 6 jeux, c'est-à-dire une demi-heure, pour fouiller la salle des chevaliers. (...)
» Si l'on se trouve, dans une situation donnée, vraiment obligé de mesurer le temps avec précision, leMaîtrede jeu calculera alors exactement la durée écoulée, afin d'annoncer si possible aux joueurs la fin de chaque jeu : « Vous aviez 10 jeux pour trouver une issue hors de la chambre des tortures. (...)
Il répondra ainsi de façon claire à des points particuliers de la vie quotidienne en campagne, sur lesquels le bon sens commun ne suffit pas toujours... Ce personnage tombera-t-il éperdument amoureux de cet autre rencontré par hasard il y a deux minutes ? « La lave... Est-ce que ça fait vraiment mal ? » « Combien de temps je peux rester sans respirerMaîtrede Jeu ? Mon perso est balaise, il a 19 en constitution, ça aide non ? » « Bon, ben j'enfile aussi l'anneau d'invisibilité récupéré sur le Nazgul, hein ! (...)
Un 1 dans une tentative de soin entraîne le lancer d'un D20. On rapproche ensuite le résultat obtenu de la table des « bonus de coups critiques » (coups demaîtreà l'as). On ajoute le chiffre indiqué aux points de vie normalement restitués par un soin. N. (...)
On ajoute le chiffre indiqué aux 1D+2 blessures habituelles. N.B. : un second 20 donne lieu au tirage d'un D6, avec les mêmes ajouts que pour le coup demaîtreaux soins décrit auparavant, à ceci près que le 6 indique un accident mortel. > Soins des Blessures Critiques. (...)
Les Questions et les Réponses... En vrac ! Je profite de l'introduction à ce chapitre pour dire un grand « merci » à Maxime,Maîtrede Jeu R.E.D.O.N. sur les Bouches-du-Rhônes, pour toutes les questions, souvent pertinentes, toujours très passionnées, qu'il m'a posé... Il craignait de me déranger... Il m'a permis de mieux comprendre tout ce qui n'était pas au point dans le système de jeu de R. (...)
Non, non, c'est aussi simple que ça... Sauf que... Une parade doit être tirée sous la note de parade (évidemment), sauf en face d'un 'coup demaître' (un 1 ou un 2 sur le D20 d'attaque de l'adversaire). En ce cas, on doit faire une 'esquive'. (...)
(fronde, jet de pierre, tir à l'arc, arbalète, hache de jet si elle est lancée...) Donc l'Attaque est réservée au corps à corps Absolument ! Qu'est-ce qu'un « coup demaîtreà l'as » ? C'est obtenir un 1 sur le dé à 20 faces de l'Attaque ou de la Parade. Si sur la Parade c'est le plus souvent sans conséquence, en revanche, sur l'Attaque, c'est porteur de conséquences qui peuvent être « radicales ». (...)
Dans le point IV : résistance des armures... C'est le pourcentage de risque que la protection soit endommagée par un coup demaîtreà l'as ! C'est la règle « petit plus », qui permet de mieux simuler la réalité (même si nous sommes encore loin de la réalité puisque normalement, un bouclier en bois devrait être détruit au deuxième ou troisième coup de hache...). (...)
Ca donne aussi de l'importance aux artisans forgerons (un personnage peut aller voir un forgeron pour faire retirer les 'petites barres' issues des coups de maîtres adverses avant que sa protection ne s'abîme réellement ou ne soit même totalement détruite...). Les « petites barres » ? Qu'est-ce que c'est que ça ? Quand un personnage encaisse un coup demaîtreà l'as (1/20 obtenu par son adversaire à l'Attaque)... Il perd des points de vie 'sans protection'. (...)
une barre = rien deux barres = rien trois, quatre = rien cinq = on ajoute 5% d'un coup sur le 'risque d'être endommagé' sur un coup demaîtreà l'as ! Et le forgeron restitue ces points de protection perdus ? Un forgeron peut « tout » faire. (...)
Combien de « petites barres » faut-il pour perdre 1 point de PR (protection) ? Aucune... Tu peux traîner avec une armure à 98% de risque de s'endommager sur un coup demaîtreà l'as (8% de base et 18 fois +5% pour négligences)... Mais alors attention au prochain coup demaîtreà l'as d'un adversaire... Tu aurais alors 98% de chance de perdre un point de protection ! Quand il est écrit « ne peut être blessé que par une arme magique +1 ou mieux », que veut dire le +1 ? (...)
Au niveau 1 un magicien est tout frais sorti de son académie de magie. La liste de ses sortilèges est normalement établie par sonmaîtred'académie (le MdJ). Ensuite, lorsqu'il progresse dans les niveaux, il se débrouille. Il doit rechercher de nouveaux sortilèges dans le matériel des ennemis magiciens qu'il a vaincu, échanger avec d'autres magiciens, acheter des formules nouvelles dans les académies de magie. (...)
La limite est aussi constituée par la vigilance des maîtres d'académie. Il ne viendrait pas à l'esprit d'unmaîtred'académie d'autoriser la vente d'un sortilège de Désintégration à un jeune magicien de niveau 4 (d'abord son potentiel astral l'empêcherait d'être vraiment efficace, ensuite on juge souvent que sa maturité n'est pas suffisante pour l'armer de la sorte). (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...