Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : capital (12)(...) Si les Magiciens sont communément des originaux, les Alchimistes sont quant à eux presque toujours des individus « à part », un peu tête en l'air, souvent distraits, très absorbés... La plupart des grandes guildes de magie comptent un ou deux alchimistes en exercice dont la fonction est de confectionner des potions qui seront ensuite utilisées par les magiciens ou vendues à des aventuriers de passage. Les Valeurs de base. L'Alchimiste entame sa carrière avec 20 points de vie et uncapitalde 30 points astraux. Pour devenir alchimiste, il faut disposer des valeurs minimales suivantes : Intelligence 12 - Charisme 12. (...)
: cette botte peut être tentée à chaque assaut, tant que l'adversaire au terme de la première tentative de l'Alchimiste n'a pas réussi une épreuve d'Intelligence. Divers Pour l'apprentissage de sortilèges, pour l'augmentation de soncapitalde points astraux, pour l'enchantement du bâton, l'Alchimiste doit se référer à la classe de « Magicien ». (...)
Degré Avantages Max. Sorts I 'Révélation' de l'utilisation de la source astrale. L'aventurier reçoit uncapitalde 10 points astraux. 60% de réussite de sortilèges (absence d'objet fétiche). 2 II Utilisation d'un objet fétiche autorisée (bâton et baguette). (...)
Les notes minimales sont : Charisme 13 - Intelligence 12 - Beauté 16. Le début de carrière se fait avec 25 points de vie et uncapitalde 35 points astraux. Les notes de combat sont de 8 en attaque et de 8 en parade au niveau 1. (...)
Pour lancer ses sortilèges, l'Ensorceleuse puise dans l'Energie Astrale, exactement comme les autres cabalistes sus-cités. Elle dispose au début de sa carrière de 35 points astraux, soit uncapitalassez important. Pour en augmenter le nombre, plusieurs options s'offrent à elle : 1°) Etude. (...)
Pour une Ensorceleuse disposant de sa dague enchantée au degré 3, le coût astral du lancement d'un Balsamon de 10 points est équivalent à celui d'un Balsamon de 8 points ! Attention : une Ensorceleuse qui n'aurait plus qu'uncapitalde 8 points astraux ne pourrait faire un balsamon que de 8 points et non 10 sur lequel elle escompterait recevoir l'économie de son bâton. (...)
Par ailleurs, et chaque fois que le temps lui en est donné (entre deux aventures en règle générale), il peut fréquenter une école d'illusionnisme et les enseignements de ses pairs, pour augmenter soncapitalastral. De tels études coûtent 400 pièces d'argent par point astral appris. L'Illusionniste est limité en cela à 4 fois son niveau de points astraux par séjours en école. (...)
Le magicien entame sa carrière avec une énergie vitale faible, tout juste 20 points de vie. Cette faiblesse est à grand peine compensée par uncapitalde 30 points astraux. Pour devenir magicien, il faut disposer des valeurs minimales suivantes : Intelligence 12 - Charisme 12. (...)
Pour un magicien disposant de son bâton enchanté au degré 1, le coût astral du lancement d'un Balsamon de 10 points est équivalent à celui d'un Balsamon de 8 points ! Attention : un magicien qui n'aurait plus qu'uncapitalde 8 points astraux ne pourrait faire un balsamon que de 8 points et non 10 sur lequel il escompterait recevoir l'économie de son bâton. (...)
Plus son expérience est grande, plus aisée sera son entreprise de charme. Le ménestrel possède 1 point d'Inspiration au premier niveau. Puis, avec l'expérience, lecapitalgrandit. Il existe trois façons de le voir progresser : - chaque niveau apporte au ménestrel deux points supplémentaires. (...)
D'abord parce que l'entreprise est périlleuse et que les débuts d'une guilde sont souvent dangereux (l'événement demeure rarement secret longtemps, et les autorités, ou des groupes criminels concurrents s'intéressent souvent de près au « nouveau né »), ensuite parce que cela réclame relations, disponibilités,capitalde départ, qui sont rarement à disposition d'un jeune aventurier. Par ailleurs, on ne parlera effectivement de guilde qu'à deux conditions élémentaires : le nombre des membres qui sera au minimum composé de 5 personnes (en deçà on parlera plutôt de « bande ») et le territoire (une guilde se définit aussi par son influence : un village, un quartier de bourg, une cité, une région...). (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...