Classes et compétences
sur Le Scriptorium au format (739 Ko)
Contient : capital (11)(...) Saut : Posséder quelques rangs en Saut vous évite de passer pour un scribouillard, et ne vous coûte pas grand-chose puisque c'est une compétence de classe. Profitez-en pour répartir, avec Escalade et Natation, un petitcapitalde points réservés à ces compétences physiques. Utilisation d'objets magiques : Réputée pour être la compétence la plus puissante de D&D, elle n'usurpe pas son titre. (...)
Sans compter le bonus de synergie qu'elle vous confère en Survie dans un espace naturel. Inutile toutefois d'y dépenser tout soncapitalde points de compétence. Détection : Cette compétence est toujours un bon choix pour y placer vos points de compétence supplémentaires. Réservez uncapitalspécial pour Détection et Perception auditive, ce qui vous permettra de rester alerte en toutes circonstances. (...)
Sans compter le bonus de synergie qu'elle vous confère en Art de la magie. Inutile toutefois d'y dépenser tout soncapitalde points de compétence. Profession : Voir artisanat. Compétences d'autres classes : Les compétences dont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, et compte tenu du manque cruel de points de compétence supplémentaires, n'imaginez même avoir la moindre chance de tirer un quelconque avantage des compétences hors classe. (...)
Guerrier/Classes et compétences : Escalade : Votre armure et votre bouclier vous handicapent dans cette compétence, vous empêchant naturellement d'obtenir un score correct. Même votre Force élevée n'y changera rien. Imposez-vous uncapitalde points à investir dans les compétences Escalade, Natation et Saut, et dépensezles harmonieusement pour ne pas être le boulet du groupe. (...)
Détection et Perception auditive bénéficient pleinement de votre Sagesse élevée, et il suffit d'y investir peu de rangs pour vous hisser parmi les meilleurs éclaireurs. Réservez uncapitalpour ces deux compétences souvent sollicitées par les MJ et prenez-y un peu d'avance. Diplomatie : Aussi utile que soit cette compétence, vous n'aurez sans doute pas envie de vous y consacrer énormément. (...)
Saut : Votre troisième compétence physique, aussi importante que les autres, et dans laquelle vous vous en sortez de toute façon honorablement. Mais inutile d'y placer tout votrecapital. Car si un obstacle bloque votre groupe, à quoi bon le franchir si vos compagnons ne le peuvent ? (...)
Escalade : Qu'il s'agisse de grimper aux arbres, aux rochers ou aux bâtiments, vous devriez faire partie du peloton de tête, du groupe d'exploration, plutôt que de la réserve composée des guerriers en armure lourde et des magiciens impotents. Conservez uncapitalde points pour Escalade, Natation et Saut et répartissez-les sagement, de façon à ne jamais vous retrouver à la traîne, d'autant que votre armure légère vous inflige peu ou pas de malus. (...)
Votre oreille fine doit être capable d'analyser les informations plus vites que vos ennemis afin de remplir votre rôle d'éclaireur à la perfection. N'hésitez pas à être large dans votrecapitalde points réservés aux perceptions. Premiers secours : Sans être prêtre, vous êtes un soigneur potentiel pour tout groupe d'aventuriers. (...)
Détection : Si vous préférez être discret, il vaut mieux repérer ceux qui risquent de vous prendre par surprise à leur tour. Gardez donc uncapitalde points pour les compétences de perception. Investissez suffisamment ici et vous pourrez alors atteindre le DD de 20 vous permettant de prendre conscience de la présence d'une créature invisible, un avantage certain dans un combat contre cette dernière. (...)
Votre oreille fine doit être capable d'analyser les informations plus vites que vos ennemis afin de remplir votre rôle d'éclaireur à la perfection. N'hésitez pas à être large dans votrecapitalde points réservés aux perceptions. Profession : Evitez d'en parler à voix haute ! Psychologie : Avec Bluff et Diplomatie, votre troisième compétence sociale indispensable. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...