La malediction des Blancgriffons
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Contient : tire (3)(...) Dés de vie: 4d6+4 Points de vie: 22 Attaques: Dague +1: +2 ; Dague: +1 (Combat à deux armes) Dommages: Dague +1: 1d4+1 ; Dague 1d4 Classe d'armure: 17 (Cuir clouté +3, Dex +4) Initiative: +4 Vigueur: +2, Réflexes: +8, Volonté: +3 FOR 10, DEX 18, CON 12, INT 14, SAG 15, CHA 17 Compétences: Acrobaties +11, Bluff +7, Crochetage +6, Déguisement +8, Déplacement silencieux +10, Détection +7, Discrétion +9, Equilibre +8, Escalade +4, Evasion +6, Saut +3, Vol à latire+7 Dons: Ambidextrie, Combat à deux armes Possessions: Dague +1, Potion de soins (1d8+5). Dokor, la petite brute : Guerrier niveau 3, halfelin, Loyal Mauvais. (...)
Saut 20 ou Equilibre 20 pour éviter la chute. Tout cela devrait suffire à rendre la poursuite amusante. S'il est acculé, le voleurtirel'épée. Observe ses adversaires, puis se rend sans combattre. S'il est face à un seul adversaire, il se bat, avant de se rendre lorsqu'il sera débordé par le nombre. (...)
Dés de vie: 9d6 + 9 Points de vie: 43 Attaques: Rapière +2: +13/+8 Dommages: Rapière +2: 1d6+3 (18-20/x2) Classe d'armure: 20 (Amulette d'armure naturelle +5, Dex +5) Initiative: +9 Vigueur: +4, Réflexes: +11, Volonté: +3 FOR 13, DEX 20, CON 12, INT 16, SAG 10, CHA14 Compétences: Acrobaties +14, Bluff +12, Crochetage +13, Décryptage +12, Déguisement +12, Déplacement silencieux +15, Détection +12, Discrétion +14, Equilibre +13, Equitation +8, Escalade +10, Evasion +11, Lecture sur les lèvres +8, Perception auditive +10, Renseignements +10, Saut +8, Vol à latire+10 Dons: Botte secrète (rapière), Science de l'initiative, Arme en main, Réflexes de combat Possessions: Rapière +2, Amulette d'armure naturelle +5, Outils de voleur de maître. (...)Ce scénario pour personnages de niveau 7 se déroule dans une petite ville, qui pourrait se situer dans n'importe quel univers de D&D. Elle ne doit rien avoir de réellement particulier, si ce n'est qu'elle accueille régulièrement une foire commerciale de grande renommée qui fait tripler sa population pendant deux semaines. Il faut espérer que vos joueurs ont du coeur, et qu'ils aiment jouer les héros. En effet, si leur bon coeur ne les pousse pas à venir en aide au jeune Balardin, ils passeront ...