Dons du Manuel des Joueurs
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Contient : personnage (196), pjDons du Manuel des Joueurs Affinité magique [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. (...)
Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. Ecole renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que lepersonnageconvoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de prédilection [général] : Lepersonnagechoisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Conditions. Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise son arme de prédilection. (...)
Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection. Arme de prédilection supérieure [général] : Lepersonnagechoisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. (...)
Maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, guerrier de niveau 8. Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d'attaque, y compris celui du don Arme de prédilection. (...)
Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l'une de ses armes de prédilection supérieures. Arme en main [général] : Condition. Bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Lepersonnagepeut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, unpersonnagequi combat à l'aide d'armes de jet bénéficie de son nombre d'attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs). (...)
Un guerrier peut choisir Arme en main en tant que don supplémentaire. Athlétisme [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. Attaque au galop [général] : Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté. Avantage. Lorsqu'unpersonnagelance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d'une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). (...)
Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement dupersonnageet de sa monture ne provoque alors pas d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire qu'ils chargent. (...)
Attaque éclair [général] : Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. Lorsque lepersonnageentreprend une action d'attaque à l'aide d'une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. (...)
Il est impossible d'utiliser ce don en armure lourde. Pour bénéficier des avantages d'une attaque éclair, lepersonnagedoit se déplacer d'au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque. Spécial. (...)
Lorsqu'il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), lepersonnagepeut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses je ts d'attaque plutôt que celui de Force. Si lepersonnageutilise un bouclier, le malus d'armure aux tests imposé par ce dernier s'applique aux jets d'attaque. (...)
Attaque en puissance [général] : Condition. For 13. Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d'effectuer ses jets d'attaque, lepersonnagepeut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus à tous ses jets d'attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. (...)
La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l'attaque. Les modificateurs aux jets d'attaque et aux dégâts s'appliquent jusqu'au prochain tour de jeu dupersonnage. Spécial. Si lepersonnageattaque à l'aide d'une arme à deux mains ou d'une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l'exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d'une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d'attaque s'applique tout de même. (...)
(On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Unpersonnagequi n'utilise qu'une des deux têtes d'une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance. (...)
Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. Lors d'une action d'attaque à outrance, lepersonnagepeut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l'attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle. Unpersonnagequi effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité). (...)
Un guerrier peut choisir Attaque en rotation en tant que don supplémentaire. Attaques réflexes [général] : Avantage. Chaque round, lepersonnagea droit un nombre d'attaques d'opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d'une attaque d'opportunité par opportunité. Lepersonnagepeut exécuter des attaques d'opportunité même s'il est pris au dépourvu. Normal. Unpersonnagene possédant pas ce don n'a droit qu'à une attaque d'opportunité par round et ne peut pas la placer s'il est pris au dépourvu. Spécial. (...)
Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif. Autonome [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Charge dévastatrice [général] : Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté, Attaque au galop. Avantage. Quand lepersonnageconduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu'il cause sont doublés s'il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s'il s'agit d'une lance d'arçon). (...)
Un guerrier peut choisir Charge dévastatrice en tant que don supplémentaire. Combat à deux armes [général] : Condition. Dex 15. Avantage. Lepersonnagesubit des malus moins importants lorsqu'il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points. (...)
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Combat en aveugle [général] : Avantage. Lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que lepersonnagerate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche (voir Camouflage). Un assaillant invisible ne bénéficie d'aucun avantage offensif contre lepersonnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n'a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. (...)
Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance. En cas de mauvaises conditi ons de visibilité, la vitesse de déplacement dupersonnageest deux fois moins réduite que la normale. Dans l'obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures. (...)
Les aventuriers n'ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d'obscurité. Spécial. Ce don n'est d'aucune utilité contre unpersonnageaffecté par le sort clignotement. Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant que don supplémentaire. (...)
Degré de maîtrise de 1 en Equitation. Avantage. Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d'une fois par round), lepersonnagepeut tenter d'annuler le coup en réussissant un test d'Equitation. C'est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence dupersonnagesoit supérieur au jet d'attaque de l'adversaire. (Le test d'Equitation devient en quelque sorte la CA de la monture). (...)
Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque de +8. Avantage. Le joueur doit annoncer que sonpersonnagedonne un coup étourdissant avant d'effectuer son jet d'attaque (en cas d'échec, l'utilisation du don est donc perdue). (...)
Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse dupersonnage+ 1/2 niveau dupersonnage) pour éviter d'être étourdi pendant 1 round (soit jusqu'au début du prochain tour de jeu dupersonnage). Un individu étourdi est incapable d'agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la classe d'armure. Chaque jour, lepersonnagepeut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d'un par round. Les créatures artificielles, les morts-vi vants, les plantes et les vases, ainsi que les créa tures intangib les et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies. (...)
Lorsqu'il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d'un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, lepersonnageconserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il court. Normal. On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l'on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l'on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l'on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course. (...)
Création d'anneaux magiques [création d'objets] : Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts. Avantage. Lepersonnagepeut créer n'importe quel anneau magique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'anneau et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Lepersonnagepeut également réparer un anneau cassé s'il remplit les conditions de création de ce type d'anneau. (...)
La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). Certains anneaux s'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Lepersonnagedoit acquitter ce surcoût s'il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l'anneau en question. Création d'armes et armures magiques [création d'objets] : Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts. Avantage. Lepersonnagepeut créer n'importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu'il satisfait aux conditions. (...)
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base des altérations à apporter à l'objet. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
L'arme, armure ou bouclier devant être enchanté doit nécessairement être un objet de maître (son coût n'est pas inclus dans le total précédent). Lepersonnagepeut également réparer armes, armures ou boucliers cassés s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. (...)
Création d'objets merveilleux [création d'objets] : Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts. Avantage. Lepersonnagepeut créer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de l'objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Lepersonnagepeut également réparer un objet magique cassé s'il remplit les conditions de création de ce type d'objet. (...)
Certains objets merveilleux s'accompagnent d'un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Lepersonnagedoit s'en acquitter s'il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l'objet en question. Création de baguettes magiques [création d'objets] : Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts. Avantage. Lepersonnagepeut créer une baguette stockant n'importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet (le prix de base d'une baguette étant de 750 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort que l'objet contient). Lepersonnagedoit payer un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de la baguette et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué cidessus, lepersonnagedoit acquitter cinquante fois le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants). (...)
Création de bâtons magiques [création d'objets] : Condition. Niveau 12 de lanceur de sorts. Avantage. Lepersonnagepeut créer n'importe quel bâton, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du bâton et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
Création de sceptres magiques [création d'objets] : Condition. Niveau 9 de lanceur de sorts. Avantage. Lepersonnagepeut créer n'importe quel sceptre, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l'objet. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du sceptre et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
Lorsqu'il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), lepersonnagebénéficie d'un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Lors d'une action de d'attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2. (...)
Un guerrier peut choisir Défense à deux armes en tant que don supplémentaire. Discret [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Dispense de composantes matérielles [général] : Avantage. Lepersonnagepeut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L'incantation provoque tout de même des attaques d'opportunité.) Lepersonnagedoit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po. Doigts de fée [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escamotage et de Maîtrise des cordes. Dur à cuire [général] : Condition. Endurance. Avantage. Lorsque le total de points de vie dupersonnageest compris entre -1 et -9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n'a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si sonpersonnageperd 1 point de vie. Lorsque le total de points de vie dupersonnageest négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que sonpersonnageatteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si lepersonnagene choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient. Lorsqu'il utilise ce don, lepersonnagepeut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d'accomplir une action complexe. (...)
Effectuer une action de mouvement n'aggrave pas ses blessures, mais s'il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), lepersonnagesubit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Lepersonnagemeurt immédiatement si son total de points de vie atteint -10. Normal. Unpersonnagene possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre -1 et -9. Ecole renforcée [général] : Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l'école choisie lancés par lepersonnageaugmente de +1. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie lancés par lepersonnageaugmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d'Ecole renforcée. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie. Ecriture de parchemins [création d'objets] : Condition. Niveau 1 de lanceur de sorts. Avantage. Lepersonnagepeut écrire un parchemin à partir de tout sort qu'il connaît, ce qui lui prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. (...)
Le prix de base d'un parchemin est de 25 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du parchemin et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). (...)
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué cidessus, lepersonnagedoit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants). Efficacité des sorts accrue [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'une cible. Efficacité des sorts supérieure [général] : Condition. Efficacité des sorts accrue. Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d'une créature. (...)
Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures. Avantage. A chaque fois qu'il choisit ce don, lepersonnageacquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d'intimidation de créatures. Si lepersonnagepeut renvoyer ou intimider plus d'un type de créature (comme un prêtre d'alignement bon ayant accès au pouvoir accordé du domaine du Feu, qui peut repousser les morts-vivants et les créatures du Feu, et intimider les créatures de l'Eau), il peut utiliser chacun de ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation quatre fois de plus par jour. Normal. Sans ce don, unpersonnagepeut habituellement repousser ou intimider les mortsvivants (ou d'autres créatures) un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Spécial. Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Chaque fois que lepersonnageobtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour. Enchaînement [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance. Avantage. Si lepersonnageinflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l'abattre (généralement en l'amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. (...)
Un guerrier peut choisir Enchaînement en tant que don supplémentaire. Endurance [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l'asphyxie. De plus, lepersonnagepeut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain. Normal. Unpersonnagene possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain. (...)
Il n'a pas à le choisir. Esquive [général] : Condition. Dex 13. Avantage. Au cours de son tour de jeu, lepersonnagechoisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. (...)
Un guerrier peut choisir Esquive en tant que don supplémentaire. Expertise du combat [général] : Lepersonnageest aussi doué pour attaquer que pour se défendre. Condition. Int 13. Avantage. Lorsqu'il utilise l'action d'attaque (ou d'attaque à outrance) au corps à corps, lepersonnagepeut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus aux jets d'attaque et en tant que bonus d'esquive à la classe d'armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l'attaque. Les modificateurs au jet d'attaque et à la CA durent jusqu'au prochain tour de jeu dupersonnage. Normal. Unpersonnagene possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d'une action d'attaque ou d'attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de -4 aux jets d'attaque et un bonus d'esquive à la CA de +2 seulement. Spécial. (...)
Un sort à durée étendue dure deux fois plus longtemps qu'indiqué dans sa description. Les sorts permanents, instantanés, ou dont la durée dépend de la concentration dupersonnagene sont pas concernés. Un sort à durée étendue nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel. Extension de portée [métamagie] : Avantage. Lepersonnagepeut altérer un sort dont la portée est courte, moyenne ou longue afin d'en doubler cette dernière. (...)
Les sorts dont la portée ne s'exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n'est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectés par ce don. Extension de zone d'effet [métamagie] : Avantage. Lepersonnagepeut altérer un sort dont la zone d'effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement afin d'augmenter la surface couverte. (...)
Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque +6. Avantage. Au prix d'une action simple, lepersonnagepeut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Lepersonnageeffectue un seul jet d'attaque (avec un malus de -4) qui s'applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions). Si son bonus de base à l'attaque est au moins de +11, lepersonnagepeut choisir de tirer trois flèches d'un coup au lieu de deux, mais avec un malus de -6 au lieu de -4. (...)
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s'applique séparément sur chaque flèche tirée. Spécial. Quel que soit le nombre de flèches que tire lepersonnage, on n'applique d'éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu'une seule fois. (...)
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Fin limier [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement. Fourberie [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement. Fraternité animale [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d'Equitation. Funambule [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Equilibre et d'Evasion. Incantation animale [général] : Conditions. Sag 13, aptitude de forme animale. Avantage. Lepersonnagepeut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu'il est sous forme animale. Il est aussi possible d'utiliser des composantes matérielles ou des focaliseurs en possession dupersonnage, même si ceux-ci sont fondus dans sa forme actuelle. Ce don ne permet pas d'utiliser des objets magiques qu'un animal ne pourrait pas utiliser normalement, pas plus qu'il ne permet de parler sous forme animale. (...)
Incantation rapide [métamagie] : Avantage. L'incantation du sort ne demande qu'une action libre et lepersonnagepeut se livrer à une autre action (et même jeter un second sort !) au cours du même round. (...)
Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues. Avantage. Lorsqu'il utilise le don Parade de projectiles, lepersonnagepeut intercepter l'arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n'est pas le tour de jeu dupersonnage), ou conservées pour un usage ultérieur. Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don. (...)
Un guerrier peut choisir Interception de projectiles en tant que don supplémentaire. Magie de guerre [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu'il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu'il tente de lancer un sort alors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. Maîtrise des sorts [général] : Condition. Magicien de niveau 1. Avantage. Chaque fois que lepersonnageobtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d'Intelligence parmi les sorts de magicien qu'il connaît déjà. (...)
Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +11. Avantage. Lepersonnageobtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de -10. Spécial. (...)
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Maniement d'une arme de guerre [général] : Lepersonnagechoisit une arme de guerre. Avantage. Lorsqu'il utilise l'arme de guerre choisie, lepersonnagejoue ses jets d'attaque normalement. Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque. (...)
Un magicien ou un ensorceleur sous l'effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort. Maniement d'une arme exotique [général] : Lepersonnagechoisit une arme exotique. Condition. Bonus de base à l'attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l'épée bâtarde et la hache de guerre naine). Avantage. Lorsqu'il utilise l'arme exotique choisie, lepersonnagejoue ses jets d'attaque normalement. Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque. (...)
Un guerrier peut choisir Maniement d'une arme exotique en tant que don supplémentaire. Maniement des armes courantes [général] : Avantage. Lorsqu'il utilise une arme courante, lepersonnagejoue ses jets d'attaque normalement. Normal. Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de -4 aux jets d'attaque. (...)
Un magicien ou un ensorceleur sous l'effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort. Maniement des boucliers [général] : Avantage. Lorsque lepersonnageutilise un bouclier (autre qu'un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels. Normal. (...)
Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Maniement du pavois [général] : Lepersonnagesait se servir des pavois. Condition. Maniement des boucliers. Avantage. Lorsque lepersonnageutilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels. Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. (...)
Les guerriers obtiennent automatiquement Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Méticuleux [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déchiffrage et d'Evaluation. Négociation [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie. Parade de projectiles [général] : Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Lepersonnagedoit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu'une arme à di stance devrait le toucher, il peut la dévier à l'ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Lepersonnagedoit être conscient de l'attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu'il effectue ne compte pas comme une action. (...)
Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Persuasion [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d'Intimidation. Piétinement [général] : Conditions. (...)
Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté. Avantage. Lors d'une tentative de renversement monté, la cible dupersonnagene peut choisir de l'éviter. La monture dupersonnagepeut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d'attaque de +4 contre les créatures à terre. Spécial. (...)
Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d'autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux. Tant qu'il piste, lepersonnageavance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de -5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de -20 aux tests de compétence. (...)
1 Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante. 2 Ces facteurs ne s'additionnent pas ; seul le plus important est pris en compte. Si lepersonnagerate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l'intérieur), moment qu'il passe à essayer de retrouver la piste. Normal. Unpersonnagen'ayant pas ce don peut trouver des traces à l'aide de la compétence Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche est de 10 ou moins. (...)
Barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent autom atiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Port des armures légères [général] : Avantage. Lorsqu'unpersonnageest formé au port d'une armure, le malus d'armures aux tests associés à celle-ci ne s'applique qu'aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion et Saut. (...)
Ils n'ont pas besoin de le choisir. Préparation de potions [création d'objets] : Condition. Niveau 3 de lanceur de sorts. Avantage. Lepersonnagepeut créer une potion reproduisant les effets de n'importe quel sort du 3e niveau maximum. (...)
C'est à ce moment que l'aventurier décide du niveau de lanceur de sorts de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de lancer le sort correspondant et le niveau de lanceur de sorts actuel dupersonnage. Le prix de base d'une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Lepersonnagedoit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base indiqué). Lorsque lepersonnageprépare la potion, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de l'incantation. (...)
Une potion dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un prix en points d'expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du coût de base indiqué ci-dessus, lepersonnagedoit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants). Prestige [général] : Condition. Niveau global de 6. Avantage. Ce don permet aupersonnagede s'attirer les services de compagnons d'armes et de suivants qui l'assistent de leur mieux. (...)
Modificateurs de Prestige . Plusieurs facteurs sont susceptibles d'affecter la valeur de Prestige d'unpersonnage, qui n'est alors plus égale à celle de base (niveau depersonnage+ modificateur de Cha). La réputation d'unpersonnage(du moins, du point de vue du compagnon d'armes ou du suivant qu'il tente d'attirer) augmente ou réduit sa valeur de Prestige : Nombre de suivants par niveau Valeur de Prestige Niveau des compagnons d'armes : 1 2 3 4 5 6 1 ou moins — — — — — — — 2 1 — — — — — — 3 2 — — — — — — 4 3 — — — — — — 5 3 — — — — — — 6 4 — — — — — — 7 5 — — — — — — 8 5 — — — — — — 9 6 — — — — — — 10 7 5 — — — — — 11 7 6 — — — — — 12 8 8 — — — — — 13 9 10 1 — — — — 14 10 15 1 — — — — 15 10 20 2 1 — — — 16 11 25 2 1 — — — 17 12 30 3 1 1 — — 18 12 35 3 1 1 — — 19 13 40 4 2 1 1 — 20 14 50 5 3 2 1 — 21 15 60 6 3 2 1 1 22 15 75 7 4 2 2 1 23 16 90 9 5 3 2 1 24 17 110 11 6 3 2 1 25+ 17 135 13 7 4 2 2 . Valeur de Prestige . La valeur de Prestige dupersonnageest égale à son niveau plus son modificateur de Charisme. La table propose des valeurs de Prestige extrêmement basses (uniquement possibles avec un important malus de Charisme), mais l'aventurier doit au moins avoir atteint le niveau 6 pour acquérir ce don et avoir la possibilité de s'attirer les services de son premier compagnon d'armes. (...)
Des facteurs extérieurs peuvent modifier la valeur de Prestige, comme indiqué cidessous. Niveau des compagnons d'armes . Lepersonnagepeut s'attirer les services de compagnons d'armes de ce niveau ou moins. A noter que, quelle que soit la valeur de Prestige de l'aventurier, le niveau de ses compagnons d'armes doit toujours être inférieur au sien de deux niveaux au moins. (...)
Le compagnon d'armes doit être équipé conformément à son niveau. Nombre de suivants par niveau . Lepersonnagepeut diriger un total de suivants ne dépassant pas le nombre indiqué. Par exemple, un aventurier ayant 14 en Prestige peut être entouré d'un maximum de 15 suivants de niveau 1 et d'un suivant de niveau 2. Lepersonnagea la réputation d'être Modificateur : Un grand homme +2 Juste et généreux +1 Doté d'un pouvoir spécial +1 Accablé par les échecs multiples -1 Hautain -1 Cruel -2. D'autres modificateurs s'appliquent quand unpersonnagetente d'attirer un compagnon d'armes. LepersonnageModificateur : A un familier, destrier de paladin ou compagnon animal -2 Recrute un compagnon d'armes d'un alignement autre que le sien -1 A déjà causé la mort d'un compagnon d'armes -2*. * Par compagnon d'armes tué à cause duPJ. Les suivants n'ont pas les mêmes propriétés que les compagnons d'armes. Quand lepersonnagetente d'attirer un nouveau suivant, utilisez les modificateurs ci-dessous. Quintessence des sorts [métamagie] : Avantage. (...)
Ainsi, une quintessence de boule de feu à effet étendu lancée par un magicien de niveau 15 inflige jusqu'à 60 + (10d6/2) points de dégâts. LepersonnageModificateur : Possède une place forte, une base d'opérations, une guilde, etc. +2 Voyage beaucoup -1 A déjà causé la mort d'autres suivants -1. Rechargement rapide [général] : Lepersonnagechoisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde). Condition. Maniement de l'arme choisie. Avantage. Le temps nécessaire pour que lepersonnagerecharge son arme est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde) ou une action de mouvement (pour une arbalète lourde). Recharger une arme à projectiles provoque tout de même une attaque d'opportunité. Unpersonnagequi possède ce don pour une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde peut tirer plusieurs fois par round lors d'une attaque à outrance, comme s'il utilisait un arc. Normal. Unpersonnagene possédant pas ce don a besoin d'une action de mouvement pour recharger une arbalète de poing, une arbalète légère ou une fronde et une action complexe pour recharger une arbalète lourde. (...)
Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant que don supplémentaire. Réflexes surhumains [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes. Robustesse [général] : Avantage. Lepersonnagegagne 3 points de vie supplémentaires. Spécial. Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Savoir-faire mécanique [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage. Science de la destruction [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance. Avantage. Lorsque lepersonnagetente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s'expose pas à une attaque d'opportunité. De plus, lepersonnagebénéficie d'un bonus de +4 sur les jets d'attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire. Normal. Unpersonnagequi ne possède pas ce don provoque une attaque d'opportunité quand il frappe un objet tenu ou porté par une autre personne. (...)
Un guerrier peut choisir Science de la destruction en tant que don supplémentaire. Science de l'initiative [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +4 au test d'initiative. Spécial. Un guerrier peut choisir Science de l'initiative en tant que don supplémentaire. Science de la bousculade [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance. Avantage. Lepersonnagepeut tenter une bousculade sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part de la cible. Lepersonnagebénéficie de plus d'un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible. (...)
Un guerrier peut choisir Science de la bousculade en tant que don supplémentaire. Science de la feinte [général] : Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Lepersonnagepeut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement. Normal. (...)
Un guerrier peut choisir Science de la feinte en tant que don supplémentaire. Science de la lutte [général] : Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Lepersonnagene provoque pas d'attaque d'opportunité lors de l'attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. (...)
Science du combat à deux armes [général] : Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +6. Avantage. Lorsque lepersonnagecombat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l'aide de son arme secondaire au lieu d'une seule. (...)
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du combat à mains nues [général] : Avantage. Lepersonnageest considéré comme armé même quand il n'a pas d'arme. Cela signifie que le fait d'attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d'attaque d'opportunité. De plus, lepersonnagea droit à une attaque d'opportunité chaque fois qu'on l'attaque à mains nues. Enfin, les attaques à mains nues dupersonnagepeuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion. Normal. Sans ce don, unpersonnagese battant à mains nues est considéré comme étant désarmé et ne peut infliger que des dégâts non-létaux avec ce type d'attaque. Spécial. (...)
Un guerrier peut choisir Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Science du contresort [général] : Avantage. Lorsque lepersonnagetente de contrer un sort, il peut utiliser n'importe quel sort de la même école et d'au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d'origine. (...)
Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu'en utilisant exactement le sort d'origine ou un sort indiquant spécifiquement qu'il peut être utilisé comme contresort. Science du coup de bouclier [général] : Condition. Maniement des boucliers. Avantage. Lorsque lepersonnagedonne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d'armure. Normal. Sans ce don, unpersonnagequi donne un coup de bouclier perd le bonus de bouclier à la CA du bouclier jusqu'à son prochain tour de jeu. (...)
Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire. Science du croc-en-jambe [général] : Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Lepersonnagene provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. (...)
De plus, il bénéficie d'un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. Si lepersonnageparvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut aut omatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s'il n'avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe. (...)
Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du désarmement [général] : Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Lepersonnagene provoque pas d'attaque d'opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n'a aucune chance de le désarmer en retour. Lepersonnagebénéficie de plus d'un bonus de +4 sur le jet d'attaque opposé visant à désarmer son adversaire. (...)
Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du renversement [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance. Avantage. Lorsque lepersonnagetente un renversement, sa cible ne peut choisir de l'éviter. Lepersonnagebénéficie de plus d'un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre. Normal. (...)
Science du renvoi [général] : Conditions. Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures. Avantage. Lepersonnagepeut utiliser son pouvoir de renvoi ou d'intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude. (...)
Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque de+11. Avantage. Les attaques à distance dupersonnageignorent le bonus à la classe d'armure dont bénéficient les créatures derrière un abri autre que total, ainsi que la chance d'échec lié à un camouflage autre que total. Un abri total ou un camouflage total conservent leurs effets habituels. De plus, quand lepersonnagetire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il frappe automatiquement l'adversaire visé. Normal. Voir les règles concernant les abris et le camouflage. Sans ce don, unpersonnagequi tire ou lance une arme à distance sur un adversaire agrippé en situation de lutte, il doit déterminer aléatoirement lequel des combattants agrippés est effectivement atteint. (...)
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Souplesse du serpent [général] : Conditions. Dex 13, Esquive. Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu'il en sort). (...)
Un guerrier peut choisir Souplesse du serpent en tant que don supplémentaire. Spécialisation martiale [général] : Lepersonnagechoisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. (...)
Maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, guerrier de niveau 4. Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l'arme choisie. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire. Spécialisation martiale supérieure [général] : Lepersonnagechoisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. (...)
Maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, Arme de prédilection supérieure pour l'arme choisie, Spécialisation martiale pour l'arme choisie, guerrier de niveau 12. Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur les jets de dégâts de l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale. (...)
Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans aucune limite au nombre d'attaques d'enchaînement que lepersonnagepeut effectuer par round. Chaque fois qu'il abat un de ses adversaires, lepersonnagea droit à une attaque supplémentaire contre une autre cible. Spécial. Un guerrier peut choisir Succession d'enchaînements en tant que don supplémentaire. Talent [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence. Tir à bout portant [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. (...)
Un guerrier peut choisir Tir à bout portant en tant que don supplémentaire. Tir de loin [général] : Condition. Tir à bout portant. Avantage. Si lepersonnageutilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). (...)
Un guerrier peut choisir Tir de loin en tant que don supplémentaire. Tir de précision [général] : Condition. Tir à bout portant. Avantage. Lepersonnagepeut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de -4 sur son jet d'attaque. (...)
Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque avec une arme à distance, lepersonnagepeut se déplacer avant et après s on attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. (...)
Dex 13, Tir à bout portant. Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à outrance avec une arme à distance, lepersonnagea droit à une attaque supplémentaire. Cette attaque se fait avec son bonus de base à l'attaque maximal, mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2 (l'attaque supplémentaire y compris). (...)
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Vigilance [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Spécial. (...)
Le maître d'un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu'il puisse le toucher en tendant le bras. Vigueur surhumaine [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur. Volonté de fer [général] : Avantage. Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté Voltigeur [général] : Avantage. Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Acrobaties et de Saut.Affinité magique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de ...