Arts martiaux pour Shadowrun 2
sur Archaos au format (39 Ko)
Règles d'arts martiaux pour Shadowrun d'après celles de Craig Sanchez, Dave Hoops, Walt Schellin, John Jacobson et Linda Naughton. Chaque type de combat est une concentration de la compétence Combat à Mains Nues et chaque technique de cet art une spécialisation. Il est possible d'avoir plusieurs concentrations et spécialisations, comme pour les autres compétences. Certains arts martiaux sont de nature défensive, c'est au MJ de décider les situations où ils sont utilisables. TECHNIQUES ...Contient : action (8)(...) Clef : L'attaquant doit spécifier sur quelle parti du corps de l'adversaire il compte effectuer une clef (poignet, bras, jambe, tête). Si l'attaquant a plus de succès, la cible ne peut plus effectuer d'actionavec cette parti de son corps. L'effet dure jusqu'à ce que la cible ai plus de succès que l'attaquant (jet de Combat à Mains Nues, Force ou Rapidité, on utilise le score le plus élevé) ou que l'attaquant arrête. (...)
Distraction (Kappo) : Cette technique du Kappo permet de distraire l'adversaire et ainsi l'empêcher de se concentrer. Utiliser cette technique demande uneactionsimple ; l'attaquant et le défenseur font un jet de Kappo avec une difficulté égale au plus haut score de l'adversaire dans une concentration de Combat à Mains Nues. (...)
Chaque 2 succès nets pour l'attaquant donne +1 au SR de l'adversaire pour sa prochaine attaque ou contre-attaque. Cette technique peut être utilisée avec le coup de poing Kappo en uneactioncomplexe. On fait d'abord le jet de Distraction puis on résout l'attaque au poing. Frappe du genou sauté (Thaï Boxing) : Cette version plus puissante du coup de genou ne peut être utilisée que par ceux possédant une concentration en Thaï Boxing. (...)
Immobilisation : Si l'attaquant a plus de succès, la cible reçoit +1 au SR pour toutes ses attaques jusqu'à ce que l'attaquant ai droit à une nouvelleaction. Cette technique est utilisable par les arts martiaux défensifs. Une créature qui est immobilisée ne peut donner aucun coup de pieds ni de coup de genou sauté. (...)
Pour chaque 2 succès assignés à la distance, la cible atterri 1 mètre plus loin dans la direction choisi par l'attaquant. Rapprochement : Cetteactionest uneactionautomatique. Elle permet de pénétrer la garde de l'adversaire et ainsi de se rapprocher de lui. Chaque 2 succès réduit l'allonge de l'adversaire de 1. (...)
Cette technique est particulièrement efficace qu'avec les techniques ayant une allonge de 0, pour les autres, le seuil de réussite est augmenté du double de l'allonge. Rétablissement : Cette technique permet de se remettre debout rapidement. C'est uneactionautomatique. Si test échoue, le personnage réussit à se relever mais perd l'actionsuivante. S'il n'obtient un nombre de 1 égal à sa compétence, il parvient pas à se relever et ne peut plus agir à ce tour. Takedown : L'attaquant saisi la cible et la décolle du sol pour l'immobiliser à terre. (...)