Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
sur Archaos au format (558 Ko)
Contient : personnages (48)Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction) CREATION DEPERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir despersonnagesplus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera despersonnagesextrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. (...)
COMPOSANTE COUT : Race Méta-Humain 10 Humain 0 Magie Magicien 20 (avec 30 points de Force) Adepte 15(avec 30 points de Force) Adepte Physique 15 Attributs 1 point d'Attribut pour 2 points de construction Compétences 1 point de compétence pour 1 point de construction Ressources Point de Force 2 points de Force pour 1 point de construction Nuyens 0 -5 500 0 5 000 5 90 000 10 200 000 15 400 000 20 650 000 25 1 000 000 30. Ce système donne une grande flexibilité dans la création depersonnages. Il n'y a plus de priorité mais un certain nombre de points à dépenser (100 points sont recommandés). Lepersonnagesutilisant la magie créés avec ce système possèdent automatiquement 30 points de Force. Lespersonnagescréés avec ce système sont moins puissants qu'un même autre créé avec le système des priorités mais ils sont plus équilibrés avec les autrespersonnages. S'il utilise ce système, le MJ devra limiter certains choix des joueurs et en encourager d'autres. En ajustant le nombre de points de départ, le MJ peut contrôler la puissance despersonnages. Le MJ impose les limites aux nombres de points d'attribut, de compétence et de Force achetables. (...)
Sorts : Le MJ peut permettre d'utiliser les points de Force comme des points de Karma pour l'initiation ou l'invocation et le contrôle d'un allier. AVANTAGES ET DEFAUTS. Cela permet de créer despersonnagesplus complets et plus personnalisés en améliorant leur historique. Le MJ décide de les employer ou non. (...)
La puissance des armes faites de cette substance augmente de +2. Bio-Rejet : Coût : -5 (-2 pour lespersonnagesmagiquement actifs). Le système immunitaire du personnage est particulièrement sensible à tout tissu ou matériel étranger, son corps rejette donc tout implant cyberware ou bioware. (...)
Les chamans dont les totems donnent une pénalité au cyberware (Aigle et Licorne) ne peuvent prendre ce défaut. Incompatible avec Système Sensible. Cécité : Coût : -6 (-2 pour lespersonnagesmagiquement actifs). Un personnage aveugle reçoit une pénalité de +6 au SR sur tous les tests impliquant la vue. (...)
Il n'a pas l'usage de ses jambes et sa réserve de combat est divisée par deux (arrondi à l'inférieur). Lespersonnagespossédant ce défaut sont souvent des deckers, des mages ou des interfacés. La paraplégie ne peut être traitée par le cyberware. (...)
Il bénéficie d'un modificateur de -1 au SR aux tests de combat et de perception pendant les situations de combat. Lespersonnagesavec une réaction ou une initiative améliorée par cyberware, bioware ou magie ne peuvent pas avoir cet avantage. (...)
La surdité est neural et ne peut donc être remplacée par le cyberware. Système Sensible : Coût : -3 (-2 pour lespersonnagesactifs magiquement). Le personnage double les pertes d'Essence dues à l'implantation de cyberware et double le Coût Physique du bioware. (...)
Cette vision provient d'un dysfonctionnement neural et ne peut donc être enlevée par des cyberyeux. Incompatible avec Cécité. Système Sensible : Coût : -3 (-2 pour lespersonnagesactifs magiquement). Le personnage double les pertes d'Essence dues à l'implantation de cyberware et double le Coût Physique du bioware. (...)
Dans tous les cas, les autorités gouvernementales n'hésitent pas à détruire les zoocanthropes criminels comme ils le feraient d'un chien de prairie. A cause de leur nature bestiale, lespersonnageszoocanthropes ne peuvent pas avoir de contacts en les achetant à leur création. Ils peuvent en avoir en dépensant des points dans des avantages. (...)
un personnage désirant dépasser cette limite doit déclarer le nombre d'heures supplémentaires qu'il fait puis faire un test de Volonté (10) et le nombre de succès est le nombre d'heures supplémentaires d'apprentissage effectives. AUGMENTER LES ATTRIBUTS. Le MJ peut aussi vouloir que lespersonnagess'entraînent pour augmenter leurs attributs comme leurs compétences. Le temps de base est de 7 fois le coût en Karma utile en jours. (...)
Beaucoup de MJ ne prennent pas le temps de faire vivre les contacts et n'explorent pas les opportunités de role-play qu'ils donnent. Les interactions entre lespersonnageset leurs contacts se résument souvent à un jet d'Etiquette. Le MJ (et le joueur) doivent passer un peu de temps à la création d'un historique pour chaque contact ainsi qu'une personnalité (possibilité d'utiliser les Avantages et Défauts). (...)
2 : 4, 2 ? 3 : 6). Le MJ doit approuver toute augmentation de niveau d'un contact. AMIS D'UN AMI. Lespersonnagesont leurs contacts mais ces contacts ont aussi les leurs, ils sont connus comme des Amis d'Un Ami (UAU). Ceux-ci donnent plus d'options pour lespersonnages, plus de couleur et plus de réalisme. Généralement , chaque contact du personnage commence le jeu avec un niveau 1, un niveau 2 et un niveau 3. (...)
Pour refléter les chances qu'un Malveillant écoute, le MJ effectue un test avec un nombre de dé égal au nombre de personnes à qui le personnage s'adresse. Le SR est 6 mais le MJ peut l'augmenter avec despersonnagesparanoïaques ou le diminuer avec des négligeants. De plus, il faut appliquer le modificateur correspondant sur la table. (...)
Ceux qui visitent Shadowland directement via la Matrice peuvent trouver leurs informations en 2d6 heures. Lespersonnagespeuvent utiliser leurs " robots de recherche ", ces programmes mettent 2d6 heures. S'il le désire, le MJ peut compliquer la recherche d'informations spécifiques dans Shadowland en appliquant les modificateurs de la Table des Connaissances des Contacts. (...)
Dans certaines circonstances, un contact peut être en compétition avec un personnage pour obtenir des informations. Il peut aussi être forcé à coopérer avec lespersonnagespar un groupe de pression, ou le contraire. Il peut posséder des compétences ou une histoire que le personnage est loin d'imaginer. (...)
Ensuite, le cycle continue. EQUILIBRER KARMA ET NUYENS. Karma en Nuyens : Le MJ peut trouver intéressant que lespersonnagespuissent convertir du Karma Utile en nuyens ou des ressources équivalentes. Suivant la quantité d'argent évoluant dans le jeu, le MJ peut faire échanger 1 point de Karma Utile contre 100 à 1 000¥ ou 2d6 x 10 à 100¥. (...)
Cela peut représenter la chance/opportunités qui se présentent au personnage dans ses affaires ou au jeu. Nuyens en Karma : Le MJ peut trouver intéressant que lespersonnagespuissent convertir des nuyens en du Karma. Cet échange peut représenter des dons à une église/oeuvre de charité, l'argent dépensé au jeu en l'honneur de Dame Chance, le coût d'un " style de vie magique ", les dévotions et rituels pour améliorer son Karma, etc. (...)
Au MJ d'en fixer le coût suivant sa campagne. KARMA ET CAMPAGNE AMORALE. Le Karma est censé récompenser lespersonnagesqui font de bonnes actions ou qui punissent ceux qui ne sont pas dans le droit chemin. Les riches et les puissants ne se soucie pas de ce que le cosmos pense d'eux, ils ont suffisamment d'argent et d'influence pour créer leur propre chance. (...)
Les règles de Shadowrun favorisent les attitudes héroïques et son monde les opportunistes compétents (PJ ou PNJ). Dans les parties de Shadowrun ou lespersonnagessont amorales, si ce n'est immorales, le MJ peut utiliser une variante de Nuyens-en-Karma. Ce système permet auxpersonnagesd'obtenir des points de Karma utilisable pour améliorer son personnage sans changer la nature et les inclinations du personnage. Le MJ ne doit pas donner de Karma de manière standard pendant sa campagne ; lespersonnagesdoivent le payer. Le MJ limitera la quantité de Karma achetable comme il le désire. Le coût peut être hasardeux (3d6 x 100¥ par point de Karma, par exemple). (...)
La Réserve de Karma représente la " chance " accumulée par le personnage. Limiter la Réserve de Karma : Dans certains cas, lespersonnagesont amasser suffisamment de Karma pour se sortir de situations dangereuses sans beaucoup d'efforts. (...)
Par exemple : de 1 à 5 en Réserve de Karma, progression normale (10), de 6 à 10 progression tous les 20 points de Karma Utile, de 11 à 15 tous les 30, etc. Diviser la Réserve de Karma : Le MJ peut vouloir que lespersonnagesdivisent leur Réserve de Karma en plusieurs réserves plus spécifiques. Actions sur une Durée : Le MJ peut permettre auxpersonnagesd'utiliser leur Réserve de Karma pour ajouter des dés à des tests permettant de diminuer une durée donnée (création de programmes, recherche de sort, enchantement, ... (...)
La défaut représente le traumatisme de cette expérience, l'avantage la force que le personnage a gagné en ayant survécu à l'expérience. Le personnage ne peut utiliser La Main de Dieu qu'une seule fois. MAGIE. Idéalement, lespersonnagesdevrait voir la magie de Shadowrun comme étant mystérieuse et comme des forces imprévisibles qui exposent leur utilisateur à de grands risques mais lui donnent de grands pouvoirs. Mais de nombreux joueurs se sont familiarisés avec elle et certainspersonnagesont acquis un grand pouvoir. Les règles de cette section essaient de remédier à ces problèmes en rendant la magie plus imprévisible et plus dangereuse à utiliser. (...)
un esprit avec une puissance supérieur à celle prévue devrait accomplir ses services mais le MJ peut décider qu'il est insubordonné et rancunier. Magie Inconnue : Les règles standard de Shadowrun décrivent les règles de la magie pour lespersonnagesdes joueurs mais des peuples du Sixième Monde peuvent explorer d'autres voies. Par conséquent, la magie agit parfois de manière inexpliquée, même pour le meilleur des théoriciens. (...)
Les options suivantes permettent au MJ de réduire la quantité de magie dans sa campagne et elles devraient y être introduites afin de préserver l'équilibre. Limites : Limiter le nombre depersonnagesmagiciens est sûrement la plus simple façon de réduire la quantité de magie utilisée dans la campagne : 1 personnage magicien par équipe. Résistance Magique: Utiliser la résistance à la magie despersonnagesnon magiciens : cybermancie (rare),drones, robots de sécurité, gardes drogué pour résister aux sorts, . (...)
Par exemple, le Dzoo-no-qua est très résistant à la magie ; les salamandres de Nimue pouvant drainer ou neutraliser la magie sont aussi de bons adversaires. Non-Mage vs. Magicien : A la place de mettre un PNJ magicien face à un groupe depersonnagesmagiciens, le MJ peut mettre de nombreux PNJ non magiciens. Il faut juste garder à l'esprit que les PNJ non magiciens peuvent être autre chose que de la chair à canon pour PJ magicien. (...)
Le Virtual Realities 2.0 donne des règles de SOTA plus précises pour les deckers. REDUCTIONS DUES AU NIVEAU DE VIE. Lespersonnagesqui ont un niveau de vie élevé ou luxueux reçoivent une réduction automatique sur le coût du SOTA. (...)
Cela fait que le personnage peuvent avoir du matériel alpha à la création. Le cyberware bêta et delta sont immunisés au SOTA. Lespersonnagesutilisant du cyberware de seconde main ou de qualité inférieure augmentent le coût du SOTA de 20%. (...)
Le Facteur du SOTA pour les biotechnologies est égal au double de la compétence Biotech ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indice le plus élevé). Chaque point coûte 500¥. Lespersonnagespeuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. (...)
Véhicules / Interfaces Le Facteur du SOTA pour les véhicules est égal au double de l'indice original de la pièce d'équipement améliorée plus 10 fois le bonus de Réaction donné par le cyberware. Chaque point coûte 1 000¥. Lespersonnagespeuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1 ou de 500¥ dans le cas de la Réaction. (...)
Cyberware d'Amélioration des Réactions : Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal à 10 fois le bonus de Réaction initial. De plus, il est encore doublé pour les Réflexes Accrus. Chaque point coûte 1 000¥. Lespersonnagespeuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le coût de 5 000¥. (...)
Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal à 10 fois l'indice courant. Chaque point coûte 1% du coût initial de l'appareil. Lespersonnagespeuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. (...)
Electronique : Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal au double de la compétence Electronique du personnage ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indice le plus élevé). Chaque point coûte 500¥. Lespersonnagespeuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. (...)
Théorie / Pratique Magique : Le Facteur du SOTA pour la théorie magique est égal au double de la compétence Théorie Magique du personnage ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indice le plus élevé). Chaque point coûte 500¥. Lespersonnagespeuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. (...)
Le Facteur du SOTA pour une bibliothèque hermétique de théorie magique est égal au double de l'indice de cette bibliothèque. Chaque point coûte 100¥ pour des disques, 120¥ pour des cassettes et 200¥ pour du papier. Lespersonnagespeuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. (...)
Cette règle est très utile pour les sorts tels que Barrière et Changeforme. Combat contre les Esprits : Si le MJ trouve que lespersonnagesbattent trop facilement les esprits manifestés, il peut leur donner le pouvoir d'Immunité aux Armes Normales de certaines méta-créatures. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...