Cybertechnologie (résumé-traduction)
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Contient : effets (16)(...) Permet d'activer et de désactiver à volonté ses réflexes câblés en une Action Simple. Pour plus d'information, voir le chapitreEffetsdes Améliorations de Réflexes. SYSTEME MOVE-BY-WIRE. Ess. Prix Dispo. Index de rue : Niveau 1 2,5 250 000¥ 8/10j 2,5 Niveau 2 3,85 500 000¥ 112/20j 3 Niveau 3 5,2 1 250 000¥ 18/30j 3 Niveau 4 6,45 3 000 000¥ 20/45j 3,5. (...)
Le système Move-by-Wire est incompatible avec tout autre amélioration de Réaction/Initiative cyberware ou bioware et donne les bonus suivants : Niveau 1 Rap+1, Réa +2, Init +1d6, Athlétisme, Furtivité +1 dé Niveau 2 Rap+2, Réa +4, Init +2d6, Athlétisme, Furtivité +2 dés Niveau 3 Rap+3, Réa +6, Init +3d6, Athlétisme, Furtivité +3 dés Niveau 4 Rap+4, Réa +8, Init +4d6, Athlétisme, Furtivité +4 dés. Leseffetssecondaires sont décris dans les chapitres suivants. MONTURES D'ARME. Ess. Prix Dispo. Index de rue : Monture Externe - 3 200¥ 6/4j 2 Monture Traqueuse - 24 000¥ 8/7j 2 Bras Articulé 0,25 110 000¥ 12/24j 2. (...)
Le nombre de succès obtenu multiplié par 10 donne le pourcentage du message reçu ou bloqué. Dommages Secondaires : Lancer 2d6. Tous leseffetssecondaires sont effectifs jusqu'à réparation.EffetsSecondaire pour Cyber-Communications : Dés Effet Secondaire : 2-4 Aucun 5-7 Parasites, message déformé 8-9 Signal intermittent, 50% du message passe 10-11 Fonctionnement intermittent, le frapper pour essayer de le refaire marcher, test de Rap(3) 12 Parasites en continu. Cyberyeux et Accessoires : Par pair, les cyberyeux coûtent 0,2 point d'Essence et peut accepter pour 0,5 point d'accessoire sans diminuer l'Essence du personnage. (...)
Dommages Secondaires : Lancer 2d6. Un personnage utilisant son oeil-arme se blesse automatiquement à cause du recul. Tous leseffetssecondaires sont effectifs jusqu'à réparation. Dommages Secondaires Cyberyeux : Dés Effet Secondaire 2-4 Aucun 5-6 Vision en noir et blanc 7 Vision floue, SR +2 8-9 Image intermittente, frapper pour retrouver l'image, Rap (3) 10-11 Un oeil HS, SR +4 pour perception de la profondeur 12 Système HS, parasites en continu. (...)
De plus, ce malus est réduit de 1 tous les 5 mètres séparant le personnage de sa cible. Ce système peut annuler leseffetsdu à l'absence de lumière avec un effet stroboscopique (SR +2). La batterie et l'ampoule du flash surpuissant doivent être changés à chaque utilisation. (...)
Le SR pour résister aux dommages (Graves Etourdissants) est de 12 moins la distance en mètres. Les dommages se récupèrent au rythme de 1 case par minute. Des dommages Fatals peuvent avoir deseffetsnéfastes permanents (au MJ de voir). Le flash est visible à 3 km. A chaque utilisation, l'utilisateur lance 2d6, sur 2 ou 3 il est aveugle est doit remplacer ses cyberyeux. (...)
Accessoires pour Cyber-Oreilles : Le modificateur à la perception pour le spatial recognizer peut varier suivant la situation (-1 pour un labyrinthe par exemple). Dommages Secondaires : Lancer 2d6. Tous leseffetssecondaires sont effectifs jusqu'à réparation. Dommages Secondaires Cyber-Oreilles : Dés Effet Secondaire : 2-4 Aucun 5-6 Les sons graves ne sont plus audibles 7 Parasites, SR +2 8-9 Sons intermittents, frapper pour retrouver l'image, Rap (3) 10-11 Une oreille HS, SR +4 pour perception spatiale 12 Système HS, parasites en continu. (...)
Le MJ peut appliquer des bonus suivant la durée, la fréquence et la continuité de l'observation (max. -4). DOMMAGES SECONDAIRES. Lancer 2d6. Tous leseffetssecondaires sont effectifs jusqu'à réparation. Dommages Secondaires Cybermembres : Dés Effet Secondaire : 2-4 Aucun 5-7 SR +1, mouvements hasardeux 8-9 2d6 : 10+, le membre ne fonctionne pas normalement, à la discrétion du MJ 10-11 2d6 : 8+, le membre ne fonctionne pas normalement, à la discrétion du MJ 12 Membre HS sauf quelques soubresauts. (...)
La force effective utilisable pour compenser le recul d'une cyberarme est celle du cybermembre ou se trouve la cyberarme et non la force du personnage.EFFETSDES AMELIORATIONS DE REFLEXES. Les personnages avec des réflexes câblés ou n'importe quel autre amélioration des réflexes ont tendance à réagir avant de réfléchir car ils sont constamment tendus. (...)
Quelque soit le résultat du test, le personnage peut aussi faire un test de Volonté avec un SR égal à celui de la perception non modifié pour voir s'il peut arrêter sa réaction (probablement destructive).EFFETSDU SYSTEME MOVE-BY-WIRE. Ce système maintient le système nerveux central du personnage en continuelle crise et peut être la cause d'effetsdéplaisants : TLE-x (Temporal Lobe Epilepsy with complication) et CCSS (Catastrophic Clonic Seizure Syndrome). Le MJ doit faire régulièrement des tests pour les personnages ayant le système Move-by-Wire. (...)
toute tentative de traitement en dehors des soins intensifs est vouée à l'échec. Table de Rétablissement CCSS : SuccèsEffets: 6 Rap & Vol -1 4 Rap, Vol & Int -1 2 For, Rap et Vol -1 ; Int -2 0 For, Rap et Vol -1 ; Int 0 (lobotomisation ! (...)
Essence devant être obtenue Seuil de Réussite : -0,05 à -0,5 4 -0,55 à -1 6 -1,05 à -1,5 8 -1,55 à -2 10 -2,05 à -2,5 12 -2,55 à -3 14.EFFETSSECONDAIRES. Lors d'une opération cybermantique, le personnage devient le centre d'un rituel magique devant obliger son esprit à rester dans son corps mort. en plus du fait de devoir nourrir son corps avec le système d'auto-médication, il y a de nombreuxeffetssecondaires. MIEUX QUE LA MORT. La cybermancie diminue de moitié le surplus de dommages que le personnage peut encaisser. (...)
Le personnage ne gagne que la moitié des points de Karma et il ne peut les dépenser pour remonter son score d'Essence.EFFETSA LONG TERME. SYNDROME CHRONIQUE DE DISSOCIATION. Essence Fréquence des Tests SR : -0,05 à -0,50 1 tous les 6 mois 3 -0,55 à -1,00 1 tous les 6 mois 4 -1,05 à -1,50 1 tous les 6 mois 5 -1,55 à -2,00 1 tous les 4 mois 5 -2,05 à -2,50 1 tous les 4 mois 6 -2,55 à -3,00 1 tous les 3 mois 6 -3,05 à -3,50 1 tous les 2 mois 6 -3,55 et moins 1 tous les 2 mois 8 ; +1 / -0,5 en plus. (...)(Traduction et résumé des règles de Tom Dwood). MATERIEL CYBERNETIQUE. ACCESSOIRES DE COMMUNICATION. Ess. Prix Dispo. Index de rue : Microphone Subvocal Externe - 500¥ 3/48h 1,25 Interne 0,1 850¥ 4/72h 2 Subdermal Speakers 0,1 650¥ 4/72h 2 Lien Cybercomm 4 62 000¥ 8/2s 3. MICROPHONE SUBVOCAL. Donne un modificateur de +4 au test de Perception pour écouter les conversations utilisant ce système. SUBDERMAL SPEAKER. Implanté juste sous l'oreille. CYBERCOMM LINK. C(Traduction> ...