Le sourire de l'hysnaton
sur Le Ludiste
Contient : personnages (8), pjs (30)(...) Depuis la fin des batailles ils ont eut le temps de dépenser l'argent gagné en tant que mercenaire et de découvrir les joies et la gloire d'être porteur d'Arme. Pour despersonnagesayant un autre profil, à vous de voir. Pour lancer le scénario vous pouvez jouer quelques scènes de vie courante à Pôle. Il peut être intéressant d'en profiter pour que lesPJsrencontrent Mérica et Nhada (voir la suite) . Cela pourra expliquer pourquoi elle s'adresseront à eux pour enquêter. (...)
La prise de contact Ceci étant dit, entrons dans le vif du sujet. Mérica, une hysnaton elfe et Nhada, une hysnaton ork prennent contact avec lespersonnagespour leur demander de mener une enquête pour leur compte. Elles ont les moyens de payer 1500 cestes à chacun. (...)
C'est donc pour soulager l'esprit de sa camarade que Nhada a proposé d'engager des gens pour enquêter sur le bébé en attendant d'avoir fini leur travail. Elles demanderont auxPJsde faire des recherches à partir des informations qu'elles peuvent leur fournir et de découvrir où peut se trouver l'enfant de Mérica. (...)
Au besoin les deux hysnatons pourront être contactées grâce au tenancier hysnaton nain d'une taverne appelée 'la demi-dalle en pente'. Sébastien de Barentier Si lespersonnagess'intéressent à la piste de l'ancien propriétaire de Mérica elle peut leur fournir son adresse. (...)
Cette famille connaît en effet des difficultés financières mais fait tout son possible pour maintenir une façade présentable. Ces problèmes d'argent ne sont pas un secret et lesPJsen entendront parler s'ils prennent la peine de se renseigner dans le quartier. Faire ce genre de recherches leur apprendra aussi que Sébastien de Barentier est parti en voyage il y a de cela trois mois, à Bigget où il veut essayer de renflouer les caisses de sa maison à ce que l'on dit. (...)
Elle est aussi facile à aborder que Charles mais passera son temps à essayer de soutirer en finesse de l'argent auxpersonnages. Le meilleur moyen de rencontrer Dame Mélanie de Barentier est d'avoir fait la connaissance de l'un de ses enfants. (...)
Les porteurs feront sûrement connaissance au passage avec Djemal (le régisseur de l'arène) et Dominique (la soigneuse de Thibault) ; ils sont tout les deux de bon amis de Thibault. Si l'un desPJsveut profiter de cette visite pour se battre avec le minotaure cela ne pourra avoir lieu que dans l'arène et devant des spectateurs. (...)
Toute tentative pour combattre le monstre autrement entraînera l'intervention des autres gladiateurs et lesPJsrisquent de passer un très sale quart d'heure. Thibault a des informations pour lesPJs. Il se souvient bien du joli brin d'hysnaton avec laquelle il passa quelques semaines de captivité. Il expliquera auxpersonnagesqu'ils étaient enfermés dans un hangar appartement, tout comme lui à l'époque, à la petite boutique des horreurs. Il sait que la boutique possède trois ou quatre entrepôts dans les quartiers de la Frange et des zones de combat. (...)
Le minotaure ne connaît pas l'emplacement exact de l'endroit où il était emprisonné, ce qui, vue l'étendue de la Frange, risque de poser un problème pour la suite de l'enquête. Si lespersonnagesréussissent à sympathiser avec Thibault ou si les Armes font bonne impression à TimeStream, celle-ci proposera d'utiliser son pouvoir de Visions pour leur venir en aide. (...)
Il faut que la personne s'offrant au porteur de Timestream ait un lien avec la question. Donc s'il y a une porteuse dans le groupe desPJsThibault insistera pour que ce soit elle qui se dévoue. Dans le cas contraire il faudra une proche d'un des porteurs. (...)
Il neige, et la nuit va tomber. Avec un peu de réflexion il est très facile de conclure que le bâtiment que cherchent lesPJsse trouve dans le quartier de la Frange qui jouxte la Garnison Est, et plus précisément les zones d'entraînement des fantassins. (...)
Il est tout à fait envisageable d'en séduire/menacer/corrompre un(e) afin de leur faire révéler l'emplacement de l'entrepôt où était enfermé de Brokkenwald (les employés se souviendront mieux de lui que de Mérica). En fonction de la manière dont s'y prennent lesPJsle patron de la boutique peut apprendre ce qui se passe (l'employé va cafter), craindre pour sa vie (l'employé a été torturé et/ou tué), ou n'être pas mis au courant (lesPJsont payé très cher ou ont réussi à séduire l'employé). Si l'opération se déroule sans accroc lesPJsrécupéreront l'adresse du hangar ainsi que quelques informations intéressantes : il y a cinq gardes qui surveillent chaque entrepôt et qui logent soit juste à côté, soit en face. Ils se contentent souvent de rester à l'extérieur, par crainte des monstres. (...)
On trouve aussi dans les hangars les documents liés aux monstres qui y sont entreposés : date de naissance, identité de la mère, date de vente, identité du propriétaire (cette information étant en général relevée à l'insu du client, et même quelqu'un venant incognito risque d'être reconnu par les informateurs du patron de la boutique). Si lesPJséveillent les soupçons de ce mystérieux personnage qu'est le patron de la petite boutique des horreurs, celui-ci fera renforcer la sécurité autour de ses entrepôts et de la boutique. (...)
L'entrepôt De quelque manière qu'ils aient eu leurs renseignements, il ne reste maintenant plus aux joueurs qu'à aller visiter l'entrepôt afin de découvrir si le bébé y est encore ou s'il a été vendu (et à qui). La difficulté de l'approche dépendra de la discrétion dont lesPJsont fait preuve jusque là. Si les gardes ont été alertés, libre à vous d'augmenter les effectifs (d'autres gardes ou des chiens). (...)
Là bien évidemment une corde sera nécessaire. Entrer dans le hangar est la partie la plus facile. Maintenant place au vrai défi. LesPJsvont découvrir de nombreux monstres, tous en cage ou enchaînés ainsi que quelques femelles enceintes. (...)
Il se croit tellement supérieurement intelligent et ne laissera passer aucune occasion pour rabaisser lesPJs. Il est par contre tout à fait envisageable de le corrompre afin d'obtenir les information concernant le petit hysnaton (ne me demandez pas ce qu'il fera avec l'argent). (...)
Les quatre créatures sont présentées dans les documents comme : un minuscule deinonychus débordant d'agressivité, un quasi-elfe, un chien de guerre titanesque et une humaine caparaçonnée à quatre bras. Si lespersonnagesse font surprendre pendant cette visite et qu'ils laissent des survivants ils seront pourchassés dans les deux jours par des assassins grassement payés par le patron de la boutique. (...)
Elle tentera de convaincre les joueurs du mieux qu'elle pourra et n'hésitera pas à donner de sa personne si c'est nécessaire. Bien évidemment si lesPJsont décidé de partir en chasse du convoi, sans prévenir Mérica ce n'est pas grave. Ils en font plus qu'elle n'en avait demandé. (...)
A la poursuite du convoi Chercher à se renseigner sur le convoi avant de quitter Pôle serait trop long et fastidieux. Si lesPJsle font ils risquent fort de compromettre leurs chances de rattraper le convoi avant son arrivée à Téhen. (...)
Tout ce que les porteurs trouveront sont les carcasses calcinées des chariots et des cadavres de dérigions et de sekekers que se disputent divers charognards (vautours et chacals principalement). De toute évidence aucun des membres du convoi n'a survécu. LesPJsconstaterons que les monstres ne sont plus présents dans les chariots. En fouillant les alentours du champs de batailles il est possible de découvrir de très petites empreintes de deinonychus ainsi que de grosses empreintes de canidés. (...)
Suivre la trace des deux monstres dans la forêt n'est pas trop dur dans un premier temps, grâce à la taille des empreinte du molosse. Après quatre heures de traque lespersonnagesarriveront en vue d'un village, perdu au milieu des arbres. Les petites maisons dans les bois Ce petit village est composé d'une quinzaine de maisons regroupées dans une zone d'arbres plus clairsemés. (...)
Techniquement se sont des Alwegs, car ils ne sont plus sous la domination Dérigion depuis longtemps. Pour eux ce qu'il y a au-delà des bois est mystérieux et pas très digne d'intérêt. LesPJsse retrouvent donc confrontés à une population frustre et qui en temps normal aurait réagit assez hostilement à leur venue. Mais les choses ne sont pas comme d'habitude. Certes lesPJsseront accueillis par les hommes, tous armés de haches et d'arcs. Mais au lieu de simplement leur demander de partir le chef du village leur demandera s'ils sont des chasseurs de monstre. (...)
Deux nuits avant l'arrivée des joueurs elles se sont même aventurées jusque dans le village lui-même et un jeune enfant a disparu. Les villageois sont terrifiés par ces créatures et sont prêts à tout pour en être débarrassés. LesPJsse retrouvent là dans une situation privilégiée et, pour peu qu'ils acceptent d'aider le village, ils seront traités en seigneurs craints et respectés. (...)
Soyons sincères, le village n'a rien de reluisant et s'ils ont envie de jouer les petits seigneurs lesPJss'appercevront vite qu'il n'y a pas grand-chose à tirer du lieu. Mais ils se feront héberger et nourrir sans problème. Bien entendu cela implique que lesPJsfassent la chasse aux monstres. Mais comme c'est déjà leur mission ça ne devrait pas poser de problème. (...)
C'est ce qui le pousse à rester dans les environs du village où il trouve toutes les victimes qu'il veut. Si lesPJsle laissait faire il ne lui faudrait pas plus d'un mois pour dépeupler le village. Après s'en être pris aux bûcherons dans les premiers temps, l'hysnaton est en train de se découvrir des pulsions sexuelles assez violentes et ses prochaines victimes se compteront dans les rangs de la jeunesse du village. (...)
L'objectif est de leur en faire baver avant de se retrouver nez à nez avec le fils de Mérica (de préférence en train de commettre quelque méfait bien atroce). LesPJsse retrouveront alors confrontés à une sérieux dilemne : ils étaient partis pour retrouver et ramener un bébé, et les voilà confrontés à un monstre sanguinaire qui n'a pas du tout envie de rentrer voir maman. (...)
Une fois que leur chasse sera terminée et qu'ils auront soit tué soit capturé le fils de Mérica, il ne reste plus aux joueurs qu'à rentrer à Pôle pour y retrouver leurs employeurs. Conclusion Une fois de retour lesPJsn'auront pas trop de mal à recontacter Mérica et Nadha. Si lesPJsont tué le monstre hysnaton il va falloir qu'ils expliquent la situation à la mère. S'ils ont pensé à ramener le cadavre cela les aidera grandement, car sinon il y a bien peu de chance que Mérica accepte de croire à leur histoire ; qui ressemble plus à une mauvaise excuse qu'autre chose. (...)
S'ils arrivent à la convaince Mérica sera immensément attristée de découvrir que son fil a été un monstre sanguinaire, et malgré son chagrin elle remerciera les PJ de l'avoir mis hors d'état de nuire. Bien sûr lesPJspeuvent lui mentir et lui faire croire que le bébé est mort mais qu'il était on ne peut plus normal. Ainsi ils peuvent espérer une petite récompense malgré la tristesse de la mère. Si lesPJsréussissent à ramener l'hysntaton vivant, Mérica sera horrifiée de découvrir ce que son enfant est devenu. LesPJsrecevront leur pleine récompense, et les deux hysnatons prendront l'enfant en charge, dans l'espoir d'arriver à lui rendre un semblant d'humanité. (...)Ce scénario est prévu pour un groupe de porteurs d'Armes débutants ou peu expérimentés. L'action se situe après la campagne Eclat de Lune, donc il est utile que que le maître de jeu se soit familiarisé avec la chronologie présentée dans les frères de la nuit. Ce scénario peut cependant se transposer à une autre époque en prenant soin de réadapter quelques éléments. Mise en place ...