Le jeu de l'amour et du hasard
sur Souffre Jour au format (386 Ko)
Le scénario s'adresse à un groupe de joueurs expérimentés, ainsi qu'à un meneur ayant un bon sens de l'improvisation. L'EG et ses joueurs n'auront cependant pas besoin d'avoir une grande connaissance de l'Harmonde. D'autre part, ce Drame décrit en détails un Domaine, qui est l'école des Vissanguines, et qui pourra être réutilisé pour vos parties personnelles. L'aspect pornographique de certaines parties du scénario en fait une aventure destinée à des joueurs matures sachant faire preuve de discernement ...Contient : scène (8)(...) Une marge de 5 au moins permettra même de la localiser. En cas d'échec, il ne vous restera plus qu'à mettre enscènela découverte du manoir pendant la recherche de bois sec, en cherchant du gibier, ou tout simplement en apercevant de la lumière au travers des branchages. (...)
Ainsi, le fait qu'elle se soit approprié l'aide des joueurs le fait se rapprocher du manoir, et s'intéresser de près aux Inspirés. Première partie : Mise enscènedu Drame. L'école des Vissanguines : Tôt ou tard, les personnages découvrent le manoir, fiché au sein d'une clairière étroite. (...)
Dans l'immédiat, elle va communiquer avec lui par l'intermédiaire d'images et de comptines pour enfant (Luceline n'avait que quinze ans quand elle est morte, et l'infantilisme prédomine dans soit caractère de spectre). L'Inspiré qui a perdu connaissance va donc voir lascènesuivante Il marche dans une foret, il est entièrement mi et se sent très bien, C'est le printemps et l'herbe est tendre et humide, Il approche d'une clairière où une dizaine de jeunes filles (âgées de 11 i à 15 ans dirons nous) sont assises en cercle et fredonnent une comptine : Un, deux, c'est le chant des Heureux, Trois, quatre, qui dans leurs cottes moites, Cinq, six, dans cette nuit finissent, Sept, huit, par demander le gîte. (...)
Un test de PERception contre une difficulté de 30 permet de déterminer qu'il s'agit d'un humanoïde blond, portant sur le front deux petites cornes élégantes. Note : Il est fortement conseillé de faire en sorte que cettescènese produise ; elle contribuera nettement à la monté de la tension dramatique du scénario. Autre détail : un Inspiré particulièrement observateur pourra s'apercevoir que l'une des fenêtres du rez de chaussée de la tour n'a plus de barreaux, ceux ci semblent avoir été sciés il y a bien longtemps. (...)
Il s'agit de celle de Totor, revenu, poussé par les pulsions qu'on lui connaît, jeter un oeil sur les étranges nouveaux pensionnaires de l'école. A vous de juger du moment le plus opportun pour mettre enscènecet événement ; il conviendra de profiter d'un moment de relâchement pour mettre un peu de tension ; voire encore de choisir un moment de discussion mouvementée. (...)
A la lecture de ce texte, tous les Inspirés se sentiront comme aspirés par la statuette, auront la tête qui tournera, et se trouveront pris d'une vision : Ils sont tous à l'orée d'une clairière, nus, et voient au centre de la clairière unescèneétrange. Un chevalier en armure noirâtre est entouré de jeunes filles qui font la ronde en chantonnant les comptines déjà citées. (...)
Si les pis ne sont jamais venus dans la caverne, assurez vous de leur vision de la statuette et de l'exécution du sort, et mettez aussi enscènela lecture du message sur la tombe. L'épitaphe devrait en effet aider à 1'incrimination de l'ogre. (...)
AGI :7 FOR :12 PER :6 RES : 11 INT : 4 VOL 5 CHA :4 CRE :2 Mélée : 8 PdV : 65 Epée ogre : 11 Armure : 14Scènefinale : Viendra bien le moment où les joueurs voudront agir, il y a d'ailleurs de fortes chances pour qu'il aient déjà tenté de pénétrer dans la tour Ouest bien avant le fin de l'aventure. (...)