Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : armure (26)(...) Celle-ci occasionne les dégâts habituels, plus le Modificateur aux Dégâts du porteur, plus des dégâts supplémentaires égaux au nombre de points de magie investi, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Si le démon est lié à l'arme, utilisez la compétence normale de l'aventurier dans cette arme.Armure, bouclier et armes de la cible protègent normalement. Si l'arme est utilisée pour parer ou sujette à des dégâts quelconques, lancez les dés indiqués par la table d'Efficacité des Démons. (...)
Si le démon porte l'arme au lieu d'y être lié, celle-ci en conserve les effets magiques pour le premier coup ou la première attaque portée après que le démon l'a lâché, a été congédié, ou a perdu la vie. Ensuite l'arme redevient normale à tous les niveaux.ArmureDémon (variable): auto. Améliore l'armureconformément à la Table des Jets par PM sacrifié. Portée : Personnel. Le démon peut porter l'armure, mais le plus souvent, il est lié à unearmureportée par un personnage. Ce type d'armurerevêt généralement une apparence bizarre ou fantastique du fait de la présence chaotique. Si le démon est lié à l'armure, celle-ci dispose d'un potentiel défensif normal et la faculté du démon bloque un nombre de points de dégâts égal au nombre de points de magie investis, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Par exemple, huit points de magie investis dans uneArmureDémon arrêtent 1D10+1D6 points de dégâts et unearmurede demi-plaques normale en arrête 1D8+1. Le porteur bénéficie d'un potentiel défensif minimal de quatre points et d'un maximum de 25 points. Si les points de dégâts traversent les deux protections, soustrayez-les aux points de vie du porteur. Quand ce dernier a perdu tous ses points de vie, le démon lié est chassé et les effets magiques prennent fin. Exception : le démon ne sera pas chassé s'il est le fait d'un lien éternel. Si le démon porte l'armureau lieu d'y être lié, celle-ci perd tout effet magique lorsqu'il la retire, est congédié, ou meurt. (...)
Toute personne prise dans le champ d'effet de la faculté doit tester sa FOR contre le POU du démon sur la table de résistance pour ne pas perdre ses armes ou boucliers métalliques. Si le personnage porte unearmuremétallique, il doit lu aussi tester pour ne pas être aspiré par le démon. Porter unearmurede plaques complète ajoute un bonus d'1D6 au POU du démon pour le jet de résistance. Ce pouvoir, une fois activé, à une durée en rounds égale au POU du démon. (...)
Il fait un bon de cinq mètres de longueur ou de trois mètres de hauteur par point de magie investi. Cette faculté n'est pas affectée par le port d'armure. Il peut transporter un passager si le convocateur sacrifie un nombre de points de magie égal à la moitié de la TAI du passager. (...)
Dans ce cas, prenez les mesures appropriées : réduisez de moitié les jets de Chercher dirigés contre le démon ainsi protégé, et doublez son pourcentage de compétence en Se Cacher. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. Carapace (variable): auto. Améliore l'armureconformément à la Table des Jets par PM sacrifié. Portée : Personnel. Accorde une couche de cuir animal, d'écaille, une coquille, ou autre, au choix du joueur. Chaque point de magie investi dans cettearmurearrête le nombre de points de dégâts indiqué par la Table d'Efficacité des Démons. Changement de forme (variable): auto. (...)
Le démon se jette sur la cible pour la percuter : la Table d'Efficacité des Démons met le sacrifice de points de magie en corrélation avec les chances de toucher et les dégâts de l'attaque. Ajoutez-y le modificateur aux dégâts normal. Les boucliers et l'armureprotègent contre ces dégâts, mais une Collision réussie provoque l'application de Repousser (consultez le chapitre des points de règles sur le combat. (...)
Portée : 20 mètres. Le démon vise une cible unique et lui lance un crachat du Chaos. S'il touche les vêtements, l'armure, ou les armes, le matériau change pour prendre une forme aléatoire : les plaques d'acier deviennent des pétales de roses, par exemple. (...)
Le démon doit d'abord réussir un jet de POU/POU contre sa cible, si le jet est réussi ajoutez un nombre de points de TAI égal à la puissance de la faculté d'après la table d'efficacité des démons La cible de cette attaque gonfle jusqu'à la TAI déterminée par les jets de dés, éclantant au besoin ses vêtements. Si la victime porte unearmure, elle endure des dégâts égaux à la valeur de protection de l'armure. Par exemple, un individu revêtu d'unearmurede plaques avec heaume endurera 1D10+2 points de dégâts alors qu'unearmurede cuir souple n'infligera que 1D6-1 points de dégâts (attention aux armures démons !). L'augmentation de TAI affecter les points de vie et les modificateurs de compétence pendant toute la durée d'effet. La victime perd 25% des chances dans toutes ses compétences de combat et d'agilité si sa nouvelle TAI est du double de la normale. (...)
Si le démon se concentre sur une cible unique, l'attaque de poussière cause 1D8 points de dégâts par round de combat, ou 1D4 si la cible porte unearmurede plaques. Ce type d'attaque dure jusqu'à la fin du round de combat. La cible recouvre la vue au début du round suivant, mais le démon peut inspirer et reproduire son attaque. (...)
Les nausées disparaissent dès que la personne sort de l'aire d'effet. Rafale (10): auto. Dégâts fixés à 1D4 points par round, 1D4-1 si la cible porte unearmure. Portée : Toucher. Prenant une forme humanoïde, le démon apparaît sous l'aspect d'un nuage de sable tourbillonnant. (...)
Chaque round d'attaque coûte 1D4 points de vie à une victime habillée de façon ordinaire et 1D4-1 points si elle porte unearmureconséquente. La cible est incapable de combattre une telle manifestation d'un point de vue physique, mais elle peut user de magie à chaque round, pourvu qu'elle réussisse à se concentrer en réussissant un jet de Chance. (...)
Ses attaques ont une chance de succès égale à l'indication fournie par la Table des Jets pour le nombre de points de magie dépensés. Racalculer le modificateur aux dégâts. Lesarmuren'offrent aucune protection contre cette faculté, laquelle nécessite seulement de toucher la victime. (...)
Le diamètre de cette faculté est d'un mètre par point de magie sacrifié. Tentacule (variable): 10% / PM. 1D8+MD points de dégâts ;armureinutile contre cette attaque. Portée : Toucher. Ce tentacule sinueux, visqueux, et dont les extrémités sont garnies de ventouses, peut saisi sa proie et l'écraser pour lui infliger 1D8 points de dégâts par round de combat. (...)