Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : vie (32)(...) S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point devie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. (...)
Si le démon porte l'arme au lieu d'y être lié, celle-ci en conserve les effets magiques pour le premier coup ou la première attaque portée après que le démon l'a lâché, a été congédié, ou a perdu lavie. Ensuite l'arme redevient normale à tous les niveaux. Armure Démon (variable): auto. Améliore l'armure conformément à la Table des Jets par PM sacrifié. (...)
Le porteur bénéficie d'un potentiel défensif minimal de quatre points et d'un maximum de 25 points. Si les points de dégâts traversent les deux protections, soustrayez-les aux points deviedu porteur. Quand ce dernier a perdu tous ses points devie, le démon lié est chassé et les effets magiques prennent fin. Exception : le démon ne sera pas chassé s'il est le fait d'un lien éternel. (...)
Un bouclier porté par un démon en conserve les effets magiques pour le premier coup reçu après que le démon l'a laché, a été congédié, ou a perdu lavie. Ensuite, le bouclier redevient normal à tous les niveaux. Brûlure (8): 10% / PM. Dégâts fixés à 1D6+2 points. (...)
Si la cible rate un jet de CON/VIR effectué sur la Table de Résistance, elle perd un nombre de points devieégal à la VIR à titre de dégâts. La portée est égale à un mètre par point de magie consacré à cette faculté, moyennant un maximum de dix mètres du fait de la nature même de l'attaque. (...)
En cas de succès, l'attaque inflige à la cible un nombre de points de dégâts égal à la CON du démon. En cas d'échec, la cible perd un nombre de points devieégal à la moitié de la CON du démon, mais gagne une immunité contre le venin de Dard. Démarche Féline (5): auto. (...)
Abandonne un membre quand la moitié des PV a été perdue, régénère tous les PV moins 1. Portée : Personnel. Le démon se segmente lorsqu'il perd la moitié de ses points devieou plus. Une des parties importante de son corps, tel le bras, la jambe ou le torse disparaît, de même que la faculté qui lui est rattachée (si aucune faculté ne dépend de la partie corporelle, supprimez-en une au hasard). (...)
Par la suite, il garde cette forme. Pour compenser la perte subie, le démon récupère tous ses points devie. S'il les perd tous, il meurt. Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. Drainage de l'intellect (10): POU/INT. (...)
Une fois le dernier point de magie drainé la cible sombre dans l'inconscience et le démon boit le POU de sa victime à raison de 1D8 points par round, la réduisant ainsi à l'état de zombie privé de volonté. Chaque point de Pouvoir drainé augmente proportionnellement les points deviede la chose. Ces points deviepeuvent être dépensés, mais jamais recouvrés. Drainage des Muscles (3): auto. Boit 1 CON par round jusqu'à ce que la cible rompe la prise. (...)
Un fils démoniaque sera toujours fidèle à son géniteur pendant 10D10 années, après quoi il sera libéré de son lien et cherchera à assassiner son père. L'espérance devied'un enfant démoniaque est éternelle. S'il est tué, il rejoindra l'enfer d'où est sorti son parent démoniaque. (...)
Les armures ne protègent pas contre cette faculté car elles conduisent les ondes de choc de l'explosion. Exsangue (variable): 10% / PM. Draine 1D3 points deviepar round. Portée : Toucher. Ayant remarqué une cible, le démon tente de s'y attacher, utilisant pour cela un pourcentage de réussite égal au nombre de points de magie investi que multiplient dix. (...)
En 24 heures, le démon peut drainer un volume de sang égal à sa propre TAI exprimée sous forme de points devie. Cette faculté comprend un DEP en volant égal à 1D8 unités. Gonflement (variable): POU/POU. Fait gonfler la cible jusqu'à étouffement ou écrasement. (...)
Par exemple, un individu revêtu d'une armure de plaques avec heaume endurera 1D10+2 points de dégâts alors qu'une armure de cuir souple n'infligera que 1D6-1 points de dégâts (attention aux armures démons !). L'augmentation de TAI affecter les points devieet les modificateurs de compétence pendant toute la durée d'effet. La victime perd 25% des chances dans toutes ses compétences de combat et d'agilité si sa nouvelle TAI est du double de la normale. (...)
Lorsqu'elle heurte le démon, une arme sujette à un pacte de garde se brise invariablement et ce, même s'il s'agit d'une arme démon. Lancez les dés de dégâts de l'attaque comme si l'attaque avait touché, mais ôtez les points devieperdus à l'attaquant. Les pactes de garde sont surnaturels : les armures, boucliers, et parades n'absorbent, ne dévient, ni n'amoindrissent les dégâts ainsi renvoyés. (...)
La cible à INT x 3 de remarquer la subtile différence, si elle rate ce jet elle suit son instinct sans se poser de question tant qu'elle ne voit pas de danger pour savieou celle de quelqu'un d'autre. La cible cherchera à conserver cet état tant que possible. Si savieest en danger, il y a INT x 5 pourcent de chance que la cible se 'réveille' ; si laviede quelqu'un d'autre est menacée, elle a INT x 3 pourcent de chance de s'en soucier. Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie. Cette faculté peut être cumulée avec d'autres produisant un effet proche. (...)
La régénération des plumes s'effectue au prorata et sur une période de 24 heures, à l'instar des points de magie. Les armures protègent contre ces plumes. Points de Suture (variable): auto. Redonne 1 point deviepar PM sacrifié ; laisse des cicatrices rebutantes, ... Portée : Toucher. Le démon use de magie pour refermer les plaies infligées par les armes, les outils, les griffes, et autres, rétablissant ainsi le nombre de points devieperdu. Cette faculté ne peut traiter les blessures internes du type brûlure, empoisonnement, ou asphyxie. (...)
La faculté Points de Suture, la compétence Médecine Rudimentaire, et le sort Soins sont complémentaires. Les points devierécupérés pour chaque blessure traitée sont égaux au nombre de points de magie sacrifiés pour cette faculté. (...)
Quand il attaque, il enveloppe une cible unique, écorche sa peau et use ses vêtements, aveugle ses yeux, emplit son nez, sa bouche et ses oreilles de grains puants et brûlants. Chaque round d'attaque coûte 1D4 points devieà une victime habillée de façon ordinaire et 1D4-1 points si elle porte une armure conséquente. La cible est incapable de combattre une telle manifestation d'un point de vue physique, mais elle peut user de magie à chaque round, pourvu qu'elle réussisse à se concentrer en réussissant un jet de Chance. (...)
Le coût de cette faculté est fixé à trois points de magie Régénération (3): auto. Regagne 1 point deviepar round. Portée : Personnel. Redonne automatiquement un point deviepar round, et jamais davantage, lors de l'Etape de DEX du démon. Il est le seul à pouvoir bénéficier de ces points devie. Le sacrifice de points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 3. Requète (3): INT x 5 %. (...)
plus le convocateur aura sacrifié de points de magie et plus l'acide sera virulent. Lorsque le démon essuie une attaque et perd un point devie, l'arme d'attaque subit un jet de dégâts par l'acide, lequel affecte ses points de structure. L'attaquant doit réussir un jet de Chance ou se voir éclabousser d'acide. (...)
Le démon peut soutenir une vitesse régulière de DEP 8 pendant un nombre de rounds de combat égal à ses points devie. Quand cette durée s'est écoulée, le démon doit se reposer le temps d'un round, puis dépenser un point devie. Il peut alors reprendre son déplacement, lequel sera plus court d'un round à chaque nouveau cycle. Quand il tombe à un point devie, il se repose et refuse de faire un pas de plus tant qu'il n'a pas récupéré l'ensemble de ses points devie. Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. Voir (3): CON x 5 %. Voit les objets distants comme s'ils étaient plus près. (...)
Détecte les auras magiques, compare le POU de la cible au sien. Portée : POU x PM/m. Grâce à cette faculté, le démon peut percevoir touteviedisposant d'un POU supérieur ou égal à 3. La portée en mètres est égale au POU de démon que multiplie les points de magie dépensés pour cette faculté. (...)