Bibliothèque des sortilèges
Choisissez l'un des sorts parmi les plus de 200 dispnibles. Un formulaire de recherche par type et par mot clé facilite la recherche. Liste des sortilèges : Abrogation de la Magie (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Pour chaque point de magie dépensé, Abrogation de la Magie peut neutraliser un point de magie dépensé pour un autre sort. Si le nombre de points de magie actionnant Abrogation de la Magie est trop faible, le sort atténue le sort adverse de quelque ...Contient : vie (55)(...) Les dégâts infligés par une arme ensorcelée laissent des plaies suppurantes qui guérissent lentement : 1D2-1 points deviepar semaine. Tout effort produit par la victime avant la guérison complète des plaies provoque leur réouverture, occasionnant ainsi 1D8 points de dégâts supplémentaires. (...)
S'il tombe à zéro point de magie, il perd connaissance. Les morts qui marchent ont tous 1D8 points devieet la moitié de leurs scores de caractéristiques initiaux, DEP compris. Armure Infernale (1-4) : Portée : Toucher. (...)
Ce sort procure une protection variant entre 1 et 4 points d'armure, lesquels viennent s'ajouter à celle déjà portée. Il s'adapte à la forme deviepour laquelle il est utilisé. Considérez ce sort comme le dernier rempart séparant le personnage d'une perte de points devie. Pour chaque point de magie sacrifié, augmentez le jet d'armure défensif d'un nombre de points de structure équivalent au nombre de points de magie sacrifiés et ce, à concurrence de la protection maximale offerte par l'armure portée. (...)
Les sorts, compétences, et autres caractéristiques du sorcier restent les mêmes, ainsi que sa TAI réelle, ses points devie, et autres. Si la cible est touchée par une autre personne, le faux-semblant se met à luire et disparaît. (...)
L'esprit possesseur n'acquiert pas les souvenirs ou les compétences de la victime car il doit s'appuyer sur ceux de savieprécédente. Si l'attaquant perd tous ses points de magie lors du conflit PM/PM, il regagne l'endroit où il se trouvait avant sa convocation. (...)
Mais si le destructeur veut utiliser une arme non magique, alors il devra faire autant de points de dégâts en un coup que le POU du sorcier qui a ramené à ''lavie'' le mort vivant. Les armes magiques, les sortilèges, le feu ou l'acide fonctionnent normalement, par contre il est impossible de noyer ou d'étouffer ce mort-vivant. (...)
Ce sort fait appel au feu pour réduire les blessures non imputées à celui-ci. Il possède autrement les mêmes effets que le sort Soins en guérissant 1D3 points devie, mais ne peut être combiné avec un jet de Médecine Rudimentaire. Lorsque ce sort prend effet, la peau entourant la plaie prend rapidement feu, provoquant une douleur atroce à son bénéficiaire. (...)
Note sur les Esprits de la Loi : certains érudits prétendent qu'il existe dans le Multivers des plans totalement régis par les principes de la Loi, ce qui en soit n'est une surprise pour personne, mais surtout que ces régions sont peuplées de machines pensantes et animées, dotées d'un esprit et d'uneviepropres. Ces esprits sont hyper spécialisés et ne sont véritablement compétents que dans les tâches qui leur sont propres, mais il existe des formes deviemécaniques plus évoluées avec un degré de conscience très proche du niveau de l'humanité. En utilisant le sortilège Conscience, le Mage de la Loi entre en contact avec un esprit de la Loi et l'invite à investir la machine bénéficiant de ce sortilège ; il choisit en général un Esprit ayant des affinités évidentes avec le type de machine qu'il souhaite enchanter. (...)
Augmente la CON actuelle de trois points par point de magie utilisé : ainsi, le lancement de Cornes de Hionhurn ajoute neuf points de Constitution pendant toute la durée du sort. Une augmentation de Constitution temporaire accroît également les points deviepour la durée du sort et permet de combattre certains poisons, maladies, et autres. Ces points deviesupplémentaires sont les premiers perdus. S'il est impossible de mourir sous l'influence de Cornes de Hionhurn, une cible tombant à zéro point devieou moins perd connaissance et ne peut plus agir. En l'absence de toute autre intervention, cette dernière meurt lorsque le sort prend fin. (...)
Un échec entraîne un jet sur la Table des Maladresses Nécromantiques. Ces choses infatigables servent généralement de gardes et ont une espérance deviede 1D8 ans. Dédain de la Loi (1) : Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Seuls des alliés de la Loi peuvent connaître ou utiliser ce sort. (...)
Chaotique. Nécromancie. Ce sort est extrêmement rare. Son incantation représente le point culminant de lavied'un sorcier, celui-ci étant soit changé de façon irrévocable, soit tué par cette épreuve. S'il la réussit, le nécromancien se transforme en Liche, un être sinistre à l'espérance deviegrandement augmentée. Seule une liche dispose du temps nécessaire pour développer un POU et une INT supérieurs et apprendre les formes multiples des préceptes de la magie. (...)
Si le dieu n'accord pas cette faveur, les points d'allégeance du nécromancien et les relations qu'il a entretenues avec Chardros devraient indiquer la tournure de saviecéleste. Même après avoir appris ce sort, le sorcier passe généralement plusieurs années à tenter de percer les intentions de Chardros à son égard. (...)
La question de savoir si cette attitude rend le sorcier sympathique aux yeux du dieu est sujette à controverse. Le Don éternel de Chardros accorde au nécromancien unevieà la longueur anormale : quand les points deviede la liche tombent à zéro, réduisez son POU de un point et restituez-lui son maximum de points devie. Certaines versions de ce sort exigent que la liche s'imprègne de sang humain chaque fois que ses points devieretombent à zéro. Quand le POU de la liche tombe à 15 ou moins, celle-ci ne peut plus jeter de sorts ne apprendre de nouvelles formes de magie, mais le Don Eternel de Chardros continue de faire effet. Toutefois, si elle atteint zéro point de POU, la liche meurt pour de bon et Chardros le sinistre recueille son âme. (...)
Enchanter Machine de Loi (2) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Permet de donner à une machine une étincelle deviepropre. Aucune source d'énergie n'est nécessaire pour que la machine fonctionne, puisqu'elle puise directement dans le Million de Sphères ce qui lui est nécessaire. (...)
Cet effet dure aussi longtemps que le sort. Ne tenez aucun compte des résultats n'affectant pas les points devie. Enjambée de Cran Liret (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, augmentez de 20% vos chances d'utiliser la compétence Sauter et ce, pendant toute la durée du sort. (...)
Quand il jette Entropie sur un être vivant, le sorcier doit d'abord réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance. Si ce dernier est réussit, le sort coûte 1D8 points devieà la cible et lui soustrait, en outre, 1D3 points de CON. Les points devieainsi supprimés guérissent normalement ; les points de CON perdus peuvent être récupérés en usant de magie ou en s'entraînant. Lorsque le sort est jeté sur un objet, le jet de Résistance devient inutile. (...)
Elle s'éveille ensuite lentement et reprend normalement connaissance. Pendant son inconscience, elle ne respire pas, n'a pas de pouls, et ne manifeste aucun signe devie. Ainsi, il est possible de la placer dans une caisse, sous l'eau, ou de la cacher dans un cerceuil. (...)
Le sort lui révèle que seul un jeune sur dix aura la possibilité de devenir un adulte important; laviemontre que seul un de ces élus sur dix parviendra effectivement à quelque chose. Par conséquent, Si le sorcier s'est lié d'amitié avec les bons gamins, ceux-ci lui accorderont des faveurs quand ils le pourront. (...)
Réduit la CON effective de trois points par point de magie dépensé pendant toute la durée du sort. Cette réduction de CON entraîne aussi une diminution momentanée des points devieet augmente la sensibilité au poison, à la maladie et autres maux, de la cible. Si celle-ci n'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer les effets du sort. (...)
Grâce à ce sort, le sorcier supprime 1D2 points de POU à la cible pour les transformer en 2D8 points devie. Les points deviequi dépassent le total maximum de cette dernière sont perdus. Guérison Rapide agit une fois par blessure et est compatible avec Médecine Rudimentaire, Points de Suture, et Soins, mais pas avec Transe Curative. Il est possible de donner une forme runique à ce sort. (...)
Toutes les pièces du squelette doivent être présentes pour que le sort fonctionne. Si le squelette est ensuite animé, il possédera 1D4 points deviesupplémentaires. Le sort peut également être utilisé pour restaurer les dégâts subis par une telle créature, comme s'il s'agissait d'un sort de Soins, à la condition toutefois que le nécromant soit en possession des éclats ou fragments d'os perdus durant l'affrontement. (...)
Le changement temporaire de la TAI peut augmenter ou diminuer le modificateur aux dégâts et les points devie(les points devieainsi augmentés sont les premiers à barrer en cas de perte), ou encore influer sur les unités de déplacement. La TAI minimale possible est de 1. (...)
Tous les joueurs lancent les dés pour résoudre les attaques réalisables par leur aventurier et les parades nécessaires au cours de cette EDEX. Les points devieperdus lors de ce rang d'attaque sont essuyés par l'aventurier concerné, et par nul autre. Si aucun des aventuriers n'attaque, répartissez les pertes de façon équitable, en commençant par l'aventurier disposant du plus grand nombre de points devie. Négligez les effets consécutifs aux pertes de points devie(mort comprise) jusqu'à la fin du sort. Quatre en Un neutralise les autres sorts en cours des aventuriers et les points de magie dépensés pour ces derniers sont perdus. (...)
La rune de rédemption fonctionne rarement plus d'une fois sur une même personne ; pour bénéficier une nouvelle fois de ses effets, la cible doit réussir un test d'allégeance à la Loi. La durée deviede la Rédemption runique est de 1D8 ans. Reflet de la Loi (9) : Portée : Personnel. Loi. Sort du Monde Invisible. (...)
Il doit également dépenser un point de POU pour la stimuler. Il est donc probable que la momie aura des aspects supérieurs et inférieurs à ceux de savieprécédente. Il est aussi possible d'acheter des D8 de POU additionnels en dépensant des points de magie. (...)
Seul le scripteur peut utiliser cette rune et ce, quand il la porte sur son corps uniquement. La Rune de la Loi dure toute laviedu sorcier, à moins d'être rompue par une plaie ou par une blessure, ou d'être vidée de tout point de magie. (...)
La plupart des Prêtres-scientifiques de la Loi préfèrent se faire tatouer la Rune de la Science sur le crâne, croyant ainsi que son efficacité s'en trouvera accrue. La rune dure toute laviedu sorcier, à moins d'être brisée par une blessure ou par une plaie. Rune de Perfectionnement de la Machine (1-3) : Nouveau. (...)
Les esclaves étaient les principaux bénéficiaires de ce sort, mais il arrivait qu'un Melnibonéen l'utilise alors que savieétait directement menacée. Si la cible du sort n'est pas consentante, le joueur du sorcier doit réussir un jet de POU/POU sur la table de résistance. (...)
Cette augmentation de caractéristiques temporaire modifie probablement le modificateur aux dégâts et accroît le nombre de points deviepour la durée du sort. Ces points deviesupplémentaires sont les premiers perdus. La cible ne peut être la victime d'une perte de connaissance entraînée par une blessure grave mais ses pourcentages d'esquive et de parade sont diminués de 30% pendant toute la durée du sort. Lorsque le sort se termine, la cible s'écroule par terre, à bout de forces, dans l'incapacité de faire quoi que ce soit. (...)
Le sorcier peut reproduire les effets du sort pendant toute la durée de celui-ci. Soins (2) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Redonne immédiatement 1D3 points devieau total actuel de la cible, à concurrence de son maximum de points devie. Fonctionne une fois par blessure. Peut être utilisé pour une blessure déjà soignée par Médecine Rudimentaire et agir avec succès. (...)
Ce sort doit être jeté sur un cadavre dont la mort ne doit pas dépasser 8 round et dont le corps n'était pas passé sous les -8 pts devie. Une fois le sort lancé, la cible revient à 0 points devieet en état stable, gagne 8 points de chaos et ressent des envies spontanées de destruction. Le gain de point de chaos ne peut se faire qu'une seule fois même si la personne à été la cible du sort auparavent. (...)
Ce sort est connu des marins dérangés et des adeptes du culte de Celui qui Chuchote, rarement d'autres personnes. Abrogation de la Magie peut l'annuler. Souffle deVie(1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Si le sorcier est sous l'eau ou dans un milieu de ce type, ce sort lui permet de respirer normalement. Souffle deVieRunique (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Cette rune permet à son propriétaire ou à son porteur de respirer dans l'eau comme s'il se trouvait à l'air libre. (...)
La substance affectée est trop infecte et trop amère pour qu'il soit possible de l'apprécier, mais elle permet de vivre quelque temps. Les alliés de la Loi ou de la Balance perdent un point devieet gagnent un point de Chaos pour chacune des journées où ils consomment un aliment ou une boisson touchés par ce sort. (...)
Le sorcier doit donc réussir un jet sous INT x 5 (INT x 3 s'il subit une attaque) pour que le sort prenne effet. Si ce jet est manqué, le sorcier gardera cette forme gazeuse le reste de savie(tant qu'il lui restera du POU). Chaque année terrestre, il lui coûtera un point de POU pour maintenir sa forme et ne pas se fondre avec les élémentaux. (...)
Leurs activités se limitent peu ou prou à hurler, à écouter les cris qui les entourent, ou à entendre les mugissements indifférents du vent. Il existe sans doute un moyen de ramener les statues indemnes à lavie, mais nul ne le connaît. Torche (3) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Ce que touche le lanceur de ce sort s'embrase automatiquement s'il peut l'être, subissant 1D6 points de dégâts tous les rounds. (...)
Des visions apparaissent et disparaissent, mais il est impossible de vraiment s'en souvenir. Jetez 1D8 pendant un nombre de jours égal à la durée du sort chaque journée ajoute un point devieau total de la victime et retire deux points de magie à celui du sorcier. La cible se réveille quand le sort s'achève. (...)
Si le sorcier tombe à zéro point de magie avant la fin du sort, la Transe Curative s'interrompt. Le dormeur se réveille alors et conserve tous les points devieobtenus entre-temps toutefois, il perd 1 point de CON permanent. Ce sort ne peut être utilisé qu'une seule fois pour une même blessure ou plaie. (...)
Ce sort permet à un nécromancien de boire du sang humain pour régénérer sa magie. Pendant la durée du sort (POU round du sorcier), il peut transformer un point deviedu sang d'une de ses victime en un point de magie qu'il ajoute à sa réserve. Le nécromancien ne peut boire plus de PV que le nombre restant à sa victime et ne peut augmenter son nombre de points de magie au dessus de son score actuel. (...)