Campagne Cerbère.org : 5 - Convois
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Contient : tire (3)(...) Après un bref commentaire des deux frères à l'intention de leur oncle dans un patois incompréhensible, même pour ceux maîtrisant le langage orque, le chef va jusqu'à un coffre perdu sous des fourrures et des peaux, et entiredes bourses de cuir. Le montant contenu dans les bourses varie de 50 à 350 pièces d'or par personne, en fonction du comportement des PJ lors du voyage. (...)
Il fut pris sous l'aile de ces « amis », toutefois peu recommandables en regard de la justice. Cambrioleurs,tire-laines, monteenl'air, arnaqueurs... Cette hallucinante Cour des Miracles fut une école rude et efficace pour le jeune homme d'une douzaine d'années qu'était Marildo à l'époque et qui changea définitivement l'enfant gâté qu'il avait été. (...)
5 Jet de Volonté : +6 Dons : Attaque sournoise (+2d6), Esquive totale, Esquive instinctive, Arme de prédilection (rapière), Botte secrète (rapière), Science du critique (rapière), Spécialisation martiale (rapière), Science de l'initiative, Prestige, Combat en aveugle, Volonté de Fer, Discrétion totale, Esquive totale, Vision dans le noir Note : son don de prestige lui permet d'attirer beaucoup de gens malhonnêtes pour la Guilde des Corbeaux Compétences : (102 points) Connaissances Fentheim (Int) : 7 Crochetage (Dex) : 10 Déguisement (Cha) : 12 Déplacement silencieux (Dex) : 15 Désamorçage/sabotage (Dex) : 10 Discrétion (Dex) : 15 Equilibre (Dex) : 10 Equitation (Dex) : 6 Estimation (Int) : 5 Evasion (Int) : 6 Fouille (Int) : 7 Intimidation (Cha) : 7 Langage secret (Sag) : 4 Lecture sur les lèvres (Int) : 5 Maîtrise des cordes (Dex) : 8 Perception auditive (Sag) : 5 Profession (malfrat) (Sag) : 6 Renseignements (Cha) : 7 Représentation (Cha) : 7 Saut (For) : 5 Vol à latire(Dex) : 8 Inventaire : Dague Venimeuse (9302 po), Rapière +2 « moucheur » (8152 po), Armure de cuir +2 (4165 po), Poudre dessicative (850 po), Poudre d'illusion (10 doses : 5000 po), Couvrechef de déguisement (2000 po), 35 000 pièces d'or en richesses diverses (disponible à Fentheim). (...)Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? Après avoir affronté d'autoritaires et curieux brigands (qui se sont avérés être des hommes de Sire Constance), les PJ vont livrer la marchandise du forgeron Alrick pour obtenir quelques armes de maître. ACTE 1 : L' ECHANGE FORCE ...