Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : épée (16)(...) Dés de vie : 2d6+3 (10 à 12 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+4 armure d'écailles ; +1 bouclier de bois) Attaques :épéelongue (+2 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts :épéelongue (1d8+3) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : se damneraient pour quelques piécettes Jets de sauvegarde : Réf +4 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : ces brigands sont un peu bêtes, et attaquent souvent avec la même stratégie, qui s'est cependant avérée efficace. Cachés dans un fossé longeant la route, six d'entre eux attendent que leurs quatre comparses abattent les chevaux de leurs cibles. (...)
LA SOLDATESQUE : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 17 (+5 cotte de mailles ; +2 bouclier en acier) Attaques :épéelongue (+2 corps à corps) ; Dégâts :épéelongue (1d8+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les hommes d'armes se replient en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. (...)
LES SICAIRES : Quantité : quatre voleurs niveau 2, deux guerriers niveau 3 Dés de vie des voleurs : 2d6+2 (8 à 10 PV en moyenne) Dés de vie des guerriers : 2d10+6 (de 17 à 23 PV en moyenne) Initiative : +3 (voleurs) ; +1 (guerriers) Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+3 dextérité ; +2 armure de cuir) Attaques des voleurs :épéecourte (+1 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts des voleurs :épéecourte (1d6) ; arc court (1d6) Attaques des guerriers : hache (+4 au corps à corps) Dégâts des guerriers : hache (1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde des voleurs : Réf +6 ; Vig +1 ; Vol +2 Jets de sauvegarde des guerriers : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance ; arme de prédilection : hache (guerriers uniquement) Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : les sicaires mèneront les PJ dans une impasse, et fermeront tous les accès en les prenant à revers. Là, les voleurs tiendront les PJ en joue avec leurs arcs, tandis que les gros bras avanceront pour récupérer les richesses des personnages. (...)
LES GARDES IMPERIAUX : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaques :épéelongue (+3 corps à corps) ; hallebarde (+3 au corps à corps) Dégâts :épéelongue (1d8+2) ; hallebarde (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les Gardes Impériaux se replient en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. (...)
Son frère cadet, Lohrzir, découvrant les manipulations magiques horribles que Thetzin avait infligé à des serviteurs, le chassa avec l'appui de son père, l'épéeau poing. Le mauvais frère jura de se venger et le juste Lohrzir hérita du fief à la mort de son père. (...)
Jusqu'à ce que son frère se présente devant lui. Le combat fut terrible et marqua à jamais la région. Alors que tout semblait perdu, l'épéede Lohrzir se transforma en une tornade de grêle et foudroya son frère, déjà très gravement blessé, lui aussi. (...)
LES CAVALIERS ELFES : Quantité : douze hommes d'armes elfes (huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés de vie : 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers :épéelongue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers :épéelongue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13 elfes (Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue les personnages, afin qu'ils n'aient pas trop la bougeotte... Sur un simple ordre de Cyhessil, le combat peut s'engager. Mais il ne voudrait pas tuer des gens sans les connaître... 12. (...)
Cyhessil : Elfe Paladin Niveau 5 / 11263 XP Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 18 Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 5d10 (39 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque :épéelongue de maître (+8 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+10 sur une distance normale, +11 à cheval) Dégâts des cavaliers :épéelongue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +8 ; Vig +7 ; Vol +7 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épéelongue), Spécialisation Martiale (épéelongue) Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m CA : 18 Attaques : deux coups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 9 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. 14. LE LAISSEZ -PASSER NAIN : Sur la petite note frappée du sceau cubique de Folterhalas, on peut lire : « [Insérez ici les noms des PJ méritants] sont désormais considérés par le peuple de la Cité de Folterhalas, Mémoire du Monde, comme des amis des Nains pour les actes de bravoure et d'héroïsme dont ils ont fait preuve, au mépris des préjugés et des risques encourus. Victorieux, les sus cités devraient être considérés par tout nain comme un membre de son peuple et obtenir des égards spéciaux normalement jamais obtenus par les autres races. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...