Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : acier (4)(...) » Pendant ce discours, Cyhessil aura été à deux doigts de hurler, s'empourprant, faisant passer son poids d'un pied sur l'autre, retenant sa rage. Soudain, il explose, grinçant comme l'acierd'une épée qu'on tire : « Comment savez-vous tout cela ? Qui vous a informé ? Pourquoi devrait-on vous faire confiance ? (...)
Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 22 (Casque de Lohrzir) Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 7d10 (53 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier enacier) Attaque : épée longue de maître (+10/+5 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+12/+7 sur une distance normale, +13/+8 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +9 ; Vig +8 ; Vol +8 Compétences : Détection +8 ; Perception auditive +7 ; Intimidation +9 ; Escalade +7, Diplomatie +16 (Casque de Lohrzir) Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue), Guérison des maladies (deux fois par semaine) Sorts de niveau 1 par jour : faveur divine, soins légers Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m === VII - Revoir ma Marandie 23 http://www. (...)
Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier enacier) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; hallebarde (+3 au corps à corps) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; hallebarde (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les Gardes Impériaux se replient en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. (...)
L'ARMEE DU CONSEIL ELFIQUE : Dés de vie des hommes d'armes : 1d8+2 (7 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier enacier) pour les fantassins, 16 pour les archers (+3 armure de cuir cloutée, +3 dextérité) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; arc long composite (+4 à distance) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; arc long composite (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : l'Armée du Conseil Elfique se replie en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, forment spontanément un carré lorsqu'ils sont encerclés et ne laissent personne sur le champ de bataille. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...