Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : maître (10)(...) L'un des trois vieillards (puisque c'est bien de cela dont il s'agit) se présentera : il s'appelle Morrocyn, Conseiller Impérial, et dirige une expédition ordonnée par l'Empereur lui-même. Bon, son souci est qu'il s'est un peu perdu, puisque leMaîtreCartographe a tâché sa mappemonde avec de la liqueur de prune et que l'encre a coulé. On entend un éclat de rire dans le milieu de la caravane, puis un grommellement presque inaudible. (...)
On apprendra que la bande de Gérontes en puissance se dirige vers la citadelle naine de Folterhalas et toute la caravane a peur de s'être trompé de vallée, suite à la légèreté duMaîtreCartographe. N'importe quel PJ pourra leur dire qu'ils ne sont qu'à quelques jours de voyage en carrosse (bien que le trajet serait plus facile à pied) et qu'ils ne se sont pas trompés de chemin. (...)
A l'intérieur de la Cour, une vingtaine de nécrophages commandés par un grand guerrier squelette (Lars Daggy, l'ancienmaîtred'armes d'Eliénar de Marandie, a été réveillé il y a une trentaine d'années par Jachanita) se jettent en fourbes sur le râble des resquilleurs pour les tuer, ou au pire, les ralentir. (...)
Il l'instruisit, afin que le savoir acquis ne soit pas perdu lorsque le Premier Homme se laisserait mourir. Cet adepte, lorsqu'il deviendraitmaîtrede la secte, choisirait deux personnes à « éduquer ». Et le suivant, trois. Et ainsi de suite : un adepte supplémentaire pour chaque génération éduquée. (...)
Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 22 (Casque de Lohrzir) Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 7d10 (53 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue demaître(+10/+5 au corps à corps) ; arc long composite demaître(+12/+7 sur une distance normale, +13/+8 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue demaître(1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +9 ; Vig +8 ; Vol +8 Compétences : Détection +8 ; Perception auditive +7 ; Intimidation +9 ; Escalade +7, Diplomatie +16 (Casque de Lohrzir) Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue), Guérison des maladies (deux fois par semaine) Sorts de niveau 1 par jour : faveur divine, soins légers Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m === VII - Revoir ma Marandie 23 http://www.cerbere.org Scénario Donjons et Dragons 3. (...)
Ce dernier accepta de bon coeur la demande d'asile, et le prit assez naturellement à son service commemaîtred'armes. Ses colères étaient légendaires, et on se rappellera toujours la tête terrorisée de ses élèves lors des premiers entraînements qui étaient davantage, comme il aimait à les appeler, des « entraînements de tympans » ; la discipline, il fallait qu'elle soit beuglée pour être comprise, selon sa philosophie. (...)
5 Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : mort-vivant, Lars ne se rendra pas, selon les ordres de sonmaître, et se fera détruire pour lui donner du temps. Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +5 ; Vol +2 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (grande hache), Esquive Bonus de classe : Rage de berserker (2 fois par jour), Esquive instinctive (niveau 5) Inventaire : Cuirasse +1, Grande Hache demaître, Casque à nasal Mort-vivant : immunisé contre les attaques mentales, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les coups critiques, les dégâts temporaires, l'absorption d'énergie, l'affaiblissement de caractéristiques et la mort par dégâts excessifs. Immunisé contre le froid, dégâts tranchants et perforants divisés par deux. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...