Les Compétences et leur Utilisation
Contient : maître (10)(...) A chaque compétence correspond un mana et une caractéristique qui servent au calcul de la compétence. Pour certaines actions, lemaîtredes légendes peut décider à titre exceptionnel de changer la caractéristique liée à la compétence. (...)
Cependant, il ne s'agit pas d'acquérir de l'expérience ex nihilo, le personnage doit justifier ses gains soit par de l'expérience acquise en jeu, soit par des démarches qui se concrétisent "entre les parties". Cet apprentissage peut se faire avec unmaîtreou par entraînement personnel (le personnage y consacre alors son temps libre). Le tableau suivant rappelle brièvement les points d'expérience nécessaires à l'acquisition de niveau de maîtrise. (...)
Pour réussir l'action, le joueur doit effectuer un jet inférieur ou égal au score total dans la compétence. Lemaîtredes légendes peut imposer un modificateur dépendant de la difficulté de la situation ou de ce qui est prévu pour une action spécifique (voir description de la compétence). (...)
Exemple: Rata-nui, l' orero de l'ari'i Ta'arei, décide de montrer à Peai, l'orero de Nateu-Ro'o la supériorité de sonmaîtresur celui de Peai. Rata-nui a un score de 14 dans la compétence Généalogie. Lemaîtredes légendes décide que la situation n'est ni favorable, ni défavorable et n'octroie ni bonus ni malus à Rata-nui. Le dé est jeté, Rata-nui obtient "12". (...)
En cas de coup de grâce, un bonus dépendant de la réussite est ajouté à l'efficacité. Exemple: Rata-nui choisit le support. Il a 15 en Légendes. Lemaîtredes légendes considère qu'il existe bien une légende impliquant des ancêtres des deux ari'i en question, mais qu'elle est peu connue et peu démonstrative. (...)
- si un réussit et l'autre manque, celui qui réussit prend le dessus - si les deux échouent, celui qui le plus bas jet prend le dessus. Cependant, selon la situation, lemaîtredes légendes pourra estimer qu'il n'y a alors pas de vainqueurs ou considérer le vainqueur par la logique. (...)
C'est à voir selon la situation. Par exemple, dans un duel de chant, si les deux opposants manquent leur jet tous les deux, lemaîtredes légendes peut considérer qu'ils se sont tous les deux couverts de ridicule. Dans certaines oppositions, l'un des opposants ne fait que gêner son adversaire, en se moquant de sa démonstration ou en faisant des feintes de corps. (...)
En coup de grâce, Peai utilise une comparaison entre le dieu protecteur de Nateu-Ro'o et celui de Ta'arei. Son score de Connaissances Mythiques est de 13, lemaîtredes légendes ne donne pas de modificateur. Le jet de dé est un 9. La comparaison apporte +1 à l'efficacité du jet de généalogie. (...)
Nous laisserons la détermination des effets d'un échec ou d'un échec critique pour chaque type de prière à la discrétion duMaîtredes Légendes. En tout cas, ces échecs amènent des points de mahuruhuru. Il y a plusieurs types de prières qui sont accessibles selon le Niveau de Maîtrise du récitant du ‘upu. (...)Rata-nui a soif ! Levant la tête, il aperçoit dans le cocotier le plus proche des noix qui doivent être gorgées d'eau. Il prend un morceau de tapa, récite une petite prière aux esprits de la cocoteraie et commence à escalader l'arbre. Etant doué en escalade, il devrait s'en tirer facilement, d'autant plus que son enfance à la ferme lui a permis de connaître de nombreuses techniques de ramassage de fruit. Le temps de dire " parara ", Rata-nui se trouve en haut de l'arbre et fait tomber les noix. La ...