Le Sifflet festif
sur La Cour d'Obéron au format (207 Ko)
Contient : objet (15)(...) Les personnages de passage, pourront faire connaissance avec cette ville originale et au combien singulière et intervenir au beau milieu de cette gigue endiablée ! En fait, un jeune gamin incrédule et insouciant joue avec un puissantObjetmagique, le Sifflet festif qui entraîne toutes ces conséquences. Amorce : Les PJ en cours de voyage font escale à la cité portuaire de Letwale. (...)
Ce scénario est prévu pour un groupe de 4-5 personnages de niveaux moyens variant du 3 au 5 ème niveau. La description de la cité portuaire de Letwale suit et celle de l'Objetmagique en question se retrouve en fin de texte. Letwale : Le Meneur de jeu trouvera ici une description plus détaillée de la cité portuaire qui accueille cette aventure. (...)
Pour le Meneur de jeu : Le Sifflet festif a été récupéré par un gamin insouciant ne se rendant pas bien compte des effets et de la puissance de cetObjetmagique. Cetobjeta été amené ici dans une cargaison qui a été débarqué il y a peu. Il est arrivé dans le souk des bas quartiers. Il a ainsi refait surface. (...)
IIs seront logé à la même enseigne : ils se mettront à subir les mêmes effets que la population locale. Ils pourraient perdre unobjeten main dans l'eau ou se blesser. Le Meneur de jeu pourrait trancher des réactions et conséquences du PJ victime. (...)
Se prémunir des effets du Sifflet festif : Le Meneur de jeu trouvera ici quelques moyens envisagés : * Etre sourd, permet d'être totalement immunisé ; * Utiliser le sort de Silence (Prê 2) sur le jeune joueur permettra de rendre l'Objetmagique inoffensif (MdJ page 236); * Le sort de Surdité (Mag 2) permet de ne pas subir les effets de l'Objetmagique (MdJ page 163); * Se boucher les oreilles n'est pas imparable mais permet de bénéficier d'un substantiel bonus de +2 au Jet de Sauvegarde mais le personnage est incapable de se servir de ses mains ou alors il doit disposer de bouchons. Conclusion et dénouements : Epilogue : Le Sifflet festif finit par être détruit ce qui revient à la meilleure solution pour mettre un terme à toutes ces fâcheuses conséquences. (...)
Les joueurs peuvent mesurer toute l'étendue et les dangers que peuvent représenter certains objets magiques. Ou au contraire, ils peuvent avoir récupéré ce puissantobjetmagique qui permet de déstabiliser facilement un groupe d'assaillants mais attention aux retours de flamme. (...)
Comprendre la situation constitue le but en soi du scénario. Cela pourrait rapporter 2 500 PX au groupe. Détruire l'Objetmagique et/ou délivrer la ville de ces effets permet au groupe d'ajouter près de 2 500 PX. Il faut encore ajouter que le groupe se partage les PX de tous les adversaires vaincus ou mis en fuite.Objetmagique : Sifflet festif : Il a l'apparence d'un vulgaire sifflet en métal de type sifflet d'alarme (valant à peine 8 PA). Néanmoins la bille de platine de son mécanisme est en fait enchantée ce qui en fait un puissantObjetMagique. Dès qu'une personne le possède en main, il acquiert automatiquement la Compétence Diverse Instrument de musique (sifflet) et il est immunisé à ses effets. (...)
Le joueur interprète la réaction des gens autour de lui comme une liesse populaire subite et festive, sans y voir quelque chose de mal. Comme toutObjetMagique, il y a moyen de le détruire mais ce n'est pas chose facile. Son possesseur ne souhaite pas s'en débarrasser ou le donner, il faut donc réussir successivement un Jet d'Attaque, un Jet de Sauvegarde (Paralysie) et un Jet de Sauvegarde de l'objeten lui-même. Il faut se référer au tableau 29 (page 47 du GdM) avec article en Métal et conférer un bonus de +5 au Jet de Sauvegarde de l'objet. La destruction du Sifflet festif entraîne les mêmes effets assourdissants et blessants que le sort de Cri (Mag 4) avec une zone d'effet moindre de 2,5 m. (...)
Inspiration : A y penser, cette histoire s'inspire d'une aventure de la BD, La flûte à six schtroumpfs des Schtroumpfs de PEYO en ce qui concerne l'objetmagique central de ce scénario. Crédit illustrations : L'illustration de la cité portuaire de Letwale est la modeste oeuvre de Pitche . (...)Synopsis : Cette ville, Letwale [prononcer : l'étoile] est la proie d'une irrésistible danse de Saint-Guy (chorée) similaire à la Danse Irrésistible d'Otto (Mag 8) d'où la « danse improvisée » accompagnée de pouffées de rires incontrôlables similaire à l'Irrésistible Rire de Tasha (Mag 2) . Les personnages de passage, pourront faire connaissance avec cette ville originale et au combien singulière et intervenir au beau milieu de cette gigue ...