L'île des Géants
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Contient : souterrains (4)(...) Dés de vie: 12d8+48 (102pv) Initiative: -1 (dex) Vitesse de déplacement: 13m CA: 20 (-1 taille, -1 dex, +9 naturelle, +3 peaux) Attaques: massue géante (+16/+11 corps à corps), rocher (+8/+3 distance) Dégâts: massue géante 2d6+10, rocher 2d6+7 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 3m Attaques spéciales: jet de rochers Particularités: réception de rochers Jets de sauvegarde: réf+3, vig+12, vol+4 Caractéristiques: for 25, dex 8, con 19, int 6, sag 10, cha 7 Compétences: détection +4, escalade +9, saut +9 Dons: arme de prédilection (massue), attaque en puissance, enchaînement Milieu naturel / climat: collines, montagnes,souterrainsOrganisation sociale: solitaire, groupe (2-5), bande (6-9 plud 35% de non-combattants), chasseurs / maraudeurs (6-9 plus 2-4 loups sanguinaires) ou clan (21-30 plus 35% de noncombattants, plus 12-30 loups sanguinaires, 2-4 ogres et 12-22 orcs) Facteur de puissance: 7 Trésor: normal Alignement: souvent chaotique mauvais Puissance possible: selon la classe de personnage. (...)
FOURMI OUVRIERE : Taille: extérieur (Loi) de taille P Dés de vie: 1d8+1 (5pv) Initiative: +2 (dex) Vitesse de déplacement: 12m CA: 17 (+1 taille, +2 dex, +4 naturelle) Attaques: mandibules (+3 corps à corps) Dégâts: mandibules 1d4+1 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 1,50m Attaques spéciales: esprit de fourmilère Particularités: immunités, résistancen réparation Jets de sauvegarde: réf+4, vig+3, vol+2 Caractéristiques: for 13, dex 14, con 13, int 6, sag 10, cha 9 Compétences: artisanat (une forme au choix) +3, escalade +3 Dons: talent (artisanat) Milieu naturel / climat: terre ferme,souterrainsOrganisation sociale: équipe (2-4) ou groupe (7-18) Facteur de puissance: 1/2 Trésor: aucun Alignement: toujours loyal neutre Puissance possible: 2 DV (taille M). (...)
FOURMI SOLDAT : Taille: extérieur (Loi) de taille M Dés de vie: 4d8+8 (26pv) Initiative: +3 (dex) Vitesse de déplacement: 12m CA: 18 (+3 dex, +5 naturelle) Attaques: dard (+7 corps à corps), 2 coups de griffes (+5 corps à corps), mandibules (+5 corps à corps) Dégâts: dard 2d4+3 et venin, griffes 1d6+1, mandibules 1d4+1, acide 1d8 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 1,50m Attaques spéciales: esprit de fourmilère, venin, jet d'acide Particularités: immunités, résistance Jets de sauvegarde: réf+7, vig+6, vol+5 Caractéristiques: for 17, dex 16, con 14, int 10, sag 12, cha 11 Compétences: déplacement silencieux +10, détection +6, discrétion +10, escalade +10, perception auditive +7 Dons: attaques multiples, esquive Milieu naturel / climat: terre ferme,souterrainsOrganisation sociale: solitaire, unité (2-4) ou troupe (6-1&) Facteur de puissance: 3 Trésor: aucun Alignement: toujours loyal neutre Puissance possible: 5-8 DV (taille M), 9-12 DV (taille G). (...)
Déplacement : 12, escalade 6 CA : 15 Attaque : Morsure (1-3) Espace occupé / allonge : Attaques spéciales : Maladie Particularité : Odorat Jet de sauvegarde : Réflexe +5, Vigueur +3, Volonté +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +11, Escalade +11 Dons : Botte secrète (morsure) Milieu naturel / climat : Terres fermes etsouterrainsOrganisation sociale : nuée 11-20 Facteur de puissance :1/2 Trésor : Aucun Alignement : Toujours neutre Autres :. (...)Naufragés, les PJ vont s'échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s'en échapper avant qu'ils n'y restent pour toujours. AU PRÉALABLE : Ce scénario a été écrit à l'aide des 3 livres de base d'AD&D 2 ème Edition. En conséquence, il devrait être aisément transposable en DD3.5. Une conversion des Monstres pour DD3.5 a été effectuée mais il se peut qu'il ...