Un jeu d'enfants
sur SCENARS.net au format (339 Ko)
Contient : atouts (7)(...) Comme il va falloir du temps pour qu'ils s'en rendent compte, c'est surtout leurs subconscients et leurs peurs qui vont modeler la réalité. Inutile de préciser que lesAtoutsne fonctionnent pas. Nos chères têtes blondes sont donc perdues. Arrangez-vous pour qu'ils se retrouvent à nouveau, pour former un petit groupe d'enfants perdus dans une forêt qui prend un aspect de plus en plus terrifiant. (...)
Perdez vos joueurs, semez-les, reformez des groupes, jouez avec l'ambiance du lieu. Il est important que les joueurs perdent tous leursAtoutsdurant la traversée, en particulier Aléric qui a un Atout de son père. Voici pour chaque PJ une petite liste des rencontres possibles, avec ce qu'ils pourraient y voir. (...)
S'ils fouillent Fiona, ils trouveront sur elle son jeu d'Atout (toute la famille s'y trouve, ainsi que Lydia et le PJ qu'elle a contacté. Il y a également plein d'Atoutsde lieux ou de personnages que les joueurs ne connaissent pas et qui, d'ailleurs, ne fonctionnent pas), son miroir, et, autour de son cou, le Joyau du Jugement. Comment fonctionnent lesAtouts? A partir du moment où ils auront récupéré Fiona évanouie, les PJs auront son jeu d'Atout, mais celui-ci ne fonctionne pas. En effet, la tempête bloque les communications, et les seulsAtoutsencore froids sont ceux de Fiona et ceux des enfants représentés. En observant dans le miroir, les personnages devraient réaliser qu'ils arrivent à voir la cité de Tir-Na Nog'th. (...)
Ce jour-là, il t'a expliqué beaucoup de choses, et tu as posé beaucoup de questions : Ambre, les Ombres, la Marelle, sa famille, lesAtouts. Bleys a répondu à cette avalanche de questions. Patiemment. Tu n'as pas tout retenu, mais dans l'ensemble, tu as l'impression de mieux connaître ton père. (...)
Tout en orange et brun, avec une superbe épée au côté. Il t'a parlé de tout ce que Gérard t'avait déjà dit : la famille, le monde, la Marelle, lesAtouts. Il t'a appris comment te comporter si tu revoyais un membre de la famille, puis il t'a emmené en Ambre. (...)Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu ...