Un jeu d'enfants
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Contient : personnages (22), pjs (34)Un jeu d'enfants Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous lespersonnagesont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu'ils sont Princes et Princesses d'Ambre : « quand je serai grand, je serai aussi fort que papa » Ils n'ont pas tous visité Ambre, mais ils en ont tous entendu parler : « c'est de là que papa vient, un jour ce sera chez moi, et ce sera vachement chouette » Ils n'ont que très peu entendu parler de la Marelle et ne saisissent pas très bien ce que c'est : « quand je serai grand, papa m'emmènera dessus, et après je pourrais aller où je veux... » Ils n'ont jamais entendu parler du Chaos ou du Logrus Ils ne connaissent qu'à peine le nom de leurs oncles et tantes (sauf Amélia, qui est un personnage à garder absolument si vous n'avez pas 6 joueurs) Ils ne se connaissent pas entre eux. SYNOPSIS Les Ambriens se sont regroupés au pied du Kolvir pour un petit pique-nique familial. Lespersonnagesjoueurs sont des enfants, ayant entre 8 et 10 ans. Ils vont d'abord jouer à tous les jeux qui occupent habituellement les enfants. (...)
Le château qui, pour une fois, sera matérialisé sans avoir besoin de la lumière de la lune, leur servira de refuge avant d'être attaqué par Corwin. LesPJsn'auront pas d'autre solution que de fuir dans la galerie des miroirs, qui les fera voyager dans le temps : ils se retrouveront en Ambre quelques heures avant que Corwin ne détruise la Marelle. (...)
Ils pourront ainsi informer Fiona de ce qui s'est passé. Après quelques mésaventures, Corwin réussira à capturer un desPJset le videra de son sang, ce qui provoquera la tempête que lespersonnagesauront subi en début de partie. Ils devront alors fuir avec Fiona et le Joyau du Jugement vers Tir-Na Nog'th, et pourront rendre la ville matérielle grâce au Joyau du Jugement. (...)
Avec Fiona, ils aideront leurs versions du passé à se réfugier dans Tir-Na Nog'th. Comme la première fois, Corwin attaquera le château. LesPJsdevront alors se réfugier dans la salle de la Marelle, où ils verront Corwin arriver avec le cadavre de Fiona, qu'il videra de son sang au-dessus de la Marelle. (...)
Les joueurs pourront alors rejoindre Corwin et se réfugier sur sa propre Marelle, ou ils pourront en construire une nouvelle grâce au Joyau du Jugement. BREVE DESCRIPTION DESPERSONNAGESAléric, fils de Bleys Il a été élevé dans un petit château seigneurial, où Bleys régnait en maître. (...)
Amélia, fille de Flora Elevée comme une petite princesse en Ambre, elle est devenue l'amie de Fiona, et elle est un despersonnagesà garder absolument s'il manque des joueurs. Elle n'a jamais entendu parler de son père, un seigneur du Chaos avec lequel sa mère a eu une brève relation. (...)
Le repas se termine, il est 14h, les Ambriens se reposent et échangent des ragots, pendant que les serviteurs emmènent les enfants jouer dans les sous-bois d'Arden. Quelques jeux d'enfants Le but de cette partie est de faire se rencontrer lespersonnages, et de leur faire jouer à quelques jeux d'enfants à la mode ambrienne. Ils seront encadrés par une poignée de serviteurs qu'ils ne devraient pas tarder à faire tourner en bourrique. (...)
Signalons néanmoins deux personnes plus importantes que les autres : Lady Margot, grande dame du château d'Ambre, que lespersonnagestrouveront sans doute sympathique. Elle a élevé leurs parents, et si elle commence à être un peu vieille, elle a l'habitude de gérer des enfants turbulents. Présentez-la comme une gentille grand-mère dans les bras de laquelle lesPJsmaltraités peuvent aller pleurer. Lord Danesh. Il est chargé de la sécurité des enfants, mais il n'a que trois gardes, et ne croit qu'assez peu à l'utilité de sa tache. (...)
suite du scénario), plus rien ne « tient » la réalité, et celle-ci devient folle, réagissant à tout ce qui peut l'influencer, même des êtres peu réels, même le sang despersonnages. L'ordre disparaît très rapidement des ombres, rendant celles-ci de plus en plus malléables, ce qui permet aux joueurs de les traverser, mais surtout de les modeler. (...)
Les rencontres qu'ils feront seront brèves et sans conséquences... à la façon des rencontres de Corwin quand il fuit face à la tempête. D'ailleurs, lesPJsse rendront compte qu'effectivement une tempête comme ils n'en ont jamais vu se prépare, et les poursuit à travers Ombre. (...)
Quand vos joueurs commenceront vraiment à se demander où ils sont et ce qu'ils peuvent faire, passez à l'épisode suivant. Première visite de Tir-Na Nog'th Inévitablement, lespersonnagesvont finir par arriver au château de Tir-Na Nog'th (cette inéluctabilité sera expliquée par la suite). (...)
Après cette petite heure de répit, les événements vont se précipiter. Un tremblement de terre va secouer le château. Lespersonnagesdevraient se précipiter auprès de Fiona. Le château sera agité de secousses de plus en plus violentes, les meubles chuteront, et le château lui-même commencera à redevenir immatériel. En chemin vers Fiona, les pieds desPJscommenceront à s'enfoncer dans le sol, qui sera de plus en plus immatériel, lespersonnagesauront de plus en plus de mal à avancer, les serviteurs qu'ils croiseront seront rapidement trop immatériels pour pouvoir parler. Des ombres noires commenceront alors à apparaître de partout. Elles tenteront de s'en prendre auxPJs, mais n'y parviendront pas : les serviteurs immatériels de Tir-Na Nog'th les défendront au péril de leurs vies. Lespersonnagesseront peut-être séparés en tentant d'échapper aux ombres. Heureusement, ils finiront tous par arriver dans un couloir qui garde sa substance. (...)
Dans les miroirs, on ne voit pas son reflet, mais des personnes connues ou non, qui vous parlent de choses étranges. Cespersonnagesvous appellent et vous parlent, en ne s'adressant généralement qu'à une personne à la fois. (...)
Retour à la réalité La galerie des Miroirs finit par déboucher dans une autre aile du château. Mais ce n'est plus la version de Tir-Na Nog'th : lespersonnagesviennent d'arriver en plein milieu d'Ambre, et ils sont de plus revenus dans le passé, quelques heures avant le début de la tempête qui les a chassés d'Ambre. (...)
Note au MJ: les problèmes de paradoxe temporel Vos joueurs viennent de voyager dans le temps, et ils peuvent donc créer des paradoxes temporels, qui détruiraient la réalité. Heureusement, celle-ci se défend. Si lesPJstentent des choses qui risquent de déboucher sur un paradoxe, en particulier se rencontrer eux-mêmes, le hasard jouera contre eux, de façon suffisamment apparente pour que les joueurs s'en rendent compte. (...)
Aussi a-t-il décidé d'enlever ceux qui avaient du sang d'Ambre, mais n'était pas assez forts pour le défendre : lesPJs. Rencontre avec Fiona Normalement, les joueurs iront voir Fiona, surtout Amélia qui la connaît bien. (...)
Fiona s'intéressera tout de suite à eux. Elle devrait à peu près comprendre ce qui se passe, surtout si lesPJslui décrivent la tempête et la traversée de la galerie des miroirs. La description de la tempête l'inquiétera beaucoup. (...)
Il y a probablement un traître dans la famille. Fiona décidera donc -comme à son habitude - d'agir seule. Elle confiera son Atout à l'un desPJs(sans doute Amélia), et partira faire ses recherches, non sans avoir ordonné auxPJsde rester bien cachés dans sa chambre. Sur la Marelle Normalement, vosPJsne devraient pas rester très longtemps dans la chambre, et ils vont commencer à vagabonder dans le château. C'est là que Corwin tombera sur l'un d'eux. (...)
Le château subira alors un énorme tremblement de terre, et la tempête d'ombre se lèvera pour commencer à se propager dans Ombre, en commençant par la forêt d'Arden où les anciennes versions desPJssont en train de pique-niquer. Que lesPJsl'appellent ou qu'elle vienne elle-même, Fiona sera rapidement sur les lieux, où elle récupérera le PJ blessé au centre de la Marelle. Elle fuira alors devant Corwin, le blessé dans les bras, et les autresPJssur les talons. Un Atout les mènera rapidement dans le grand salon du château, où elle fera rapidement un pansement de fortune avec la manche de sa robe au blessé, avant d'ordonner aux enfants de fuir le plus vite possible vers Tir-Na Nog'th. (...)
Le joueur en question devrait avoir le temps d'entendre des coups sourds sur la porte du boudoir. Fuite vers Tir-na Nog'th La tempête devient de plus en plus forte, et maintenant lesPJsont deux blessés graves sur les bras. S'ils fouillent Fiona, ils trouveront sur elle son jeu d'Atout (toute la famille s'y trouve, ainsi que Lydia et le PJ qu'elle a contacté. Il y a également plein d'Atouts de lieux ou depersonnagesque les joueurs ne connaissent pas et qui, d'ailleurs, ne fonctionnent pas), son miroir, et, autour de son cou, le Joyau du Jugement. Comment fonctionnent les Atouts? A partir du moment où ils auront récupéré Fiona évanouie, lesPJsauront son jeu d'Atout, mais celui-ci ne fonctionne pas. En effet, la tempête bloque les communications, et les seuls Atouts encore froids sont ceux de Fiona et ceux des enfants représentés. En observant dans le miroir, lespersonnagesdevraient réaliser qu'ils arrivent à voir la cité de Tir-Na Nog'th. S'ils tentent de regarder dans le Joyau, ils verront également la cité à travers celui-ci. Avec le miroir et le Joyau, lesPJsvont devoir tenter de matérialiser Tir-Na Nog'th. Ce n'est pas difficile : il suffit de rentrer dans la ville en regardant où l'on va dans le miroir, et de déposer le Joyau au centre de la Marelle. (...)
Le château est redevenu matériel, et il semble tenir le choc face à la tempête. Des serviteurs vont rapidement accourir, et s'occuper desPJs, en particulier des blessés. Le PJ au centre de la Marelle finira par se réveiller. La Marelle est trop faible pour l'emmener dans la tempête, mais il peut se téléporter où il veut dans le château. (...)
Corwin va s'attaquer à la Marelle de Rebma après celle d'Ambre, et la défense des Ambriens qui ont trouvé refuge là-bas sera pour beaucoup dans le court moment de répit dont lesPJsbénéficieront avant que Corwin ne s'attaque au château de Tir-Na Nog'th. Leur défense ne sera par contre pas suffisante pour sauver la Marelle de Rebma. (...)
Fiona se fera porter au sommet d'une tour du château, et elle dirigera les préparatifs d'une cérémonie magique que lespersonnagesréaliseront. Elle tracera un pentacle sur un bout de papier, que lesPJsdevront reproduire avec du suif. Elle leur fera allumer un cierge à chaque sommet, et leur indiquera de se placer eux-aussi aux sommets. (...)
Elle leur indiquera de fermer les yeux, de penser très fort à l'endroit où ils ont trouvé Tir-na Nog'th la première fois, et leur demandera de lui en parler à voix haute. Cela durera un petit quart d'heure, puis Fiona demandera auxpersonnagesd'ouvrir les yeux et de vérifier. Le paysage autour de Tir-Na Nog'th aura complètement changé : ils constateront que le château se trouve bien à l'endroit où ils l'avaient trouvé la première fois. (...)
Le mieux pour cela est de rester au sommet de la tour, sur les toits. Laissez vos joueurs patienter quelque temps, puis faites intervenir Corwin. LesPJsseront probablement encore en haut du château quand Corwin retrouvera Tir-Na Nog'th et passera à l'attaque de la dernière Marelle (il a détruit les deux autres comme Fiona l'avait prédit). (...)
Il arrivera sur un cheval noir avec des ailes fuligineuses, et se dirigera vers le château, Grayswandir au clair. Il ne se dirigera pas directement vers lesPJs. Voilà ce qui va se passer à vous de voir en quoi les actions desPJsinfluenceront le déroulement des événements. Derrière Corwin, une horde de créatures ombreuses attaquera le château. (...)
La bataille entre les serviteurs et les démons aura lieu un peu partout dans le château. Des secousses secoueront celui-ci, celles-là mêmes que lesPJsont ressenti au début du scénario. Les versions antérieures des joueurs seront perdues dans le château et ne devront PAS croiser leurs doubles réels. (...)
Il emportera alors son corps vers la Marelle de Tir-Na Nog'th, où il la décapitera. A ce stade, arrangez-vous pour que lesPJssoient là et qu'ils aient récupéré le Joyau, rendant le château fantomatique (suggestion : lorsque le sang de Fiona sera versé, une créature de sang pourra se former à partir de celui-ci, pour aider lespersonnages. Un oiseau, par exemple...). Si lesPJsne l'ont pas fait, c'est Corwin qui rendra le château immatériel en détruisant la Marelle. La dernière Marelle est en train d'être détruite, et ce n'est qu'à ce moment-là que Corwin commence à s'intéresser auxPJs. Ils ont le Joyau du Jugement, et les belles paroles que Corwin proférera ne devraient plus être très crédibles. (...)
Tout ce qu'il dira est vrai, les deux Marelles ne peuvent coexister, et il peut effectivement offrir auxpersonnagesun refuge près de sa Marelle. Pendant qu'il parle, le château commence à s'effondrer ; ce n'est pas grave, il n'est plus matériel. Et les débris fantomatiques traversent lesPJs. Rapidement, le vent se met à rugir, et la tempête devient de plus en plus forte. Les enfants entendent Corwin de moins en moins bien, et une bourrasque plus forte que les autres les entraînera loin de celui-ci, dans la tempête. Celle-ci est très intense, et lespersonnages, dans leur état, ne devraient pas y résister très longtemps... Après quelques secondes, faites-leur perdre connaissance. CONCLUSION: UNE NOUVELLE MARELLE LesPJsse réveilleront dans leur lit, dans le château. Avec l'impression d'avoir rêvé, ils se lèveront, et là, le sol leur semblera bizarre, mouvant. (...)
Au fur et à mesure que les enfants s'approcheront, les murs deviendront de plus en plus fantomatiques, jusqu'à disparaître complètement. Lespersonnagesvont se retrouver en rond, autour du Joyau, dans le néant total qu'est le Chaos primordial. (...)
Soignez cette dernière scène : au début rien, puis la réalité qui se reconstruit au fur et à mesure que les enfants retracent un symbole d'ordre, les démons qui accourent mais qui ne peuvent déjà plus les rejoindre, leur panique, leurs discours, leurs menaces... Terminez ce scénario sur lesPJs, effondrés au coeur de la nouvelle Marelle, entourée d'une forêt comme celle d'Arden, où les oiseaux commencent à chanter. (...)
Mais la disparition de la ville d'Ambre est définitive, et les ex-princes ont perdu leurs pouvoirs issus de la Marelle dans l'expérience. Est-ce une fin heureuse ? Les parents desPJsne le pensent pas. Mais c'est la fin que lesPJsauront choisie... ALERIC, FILS DE BLEYS Histoire Tu es un fils de Bleys, mais tu n'as découvert Ambre que très récemment. Tu as 10 ans, et tu as passé toute ta jeunesse dans un monde appelé Coriandre, dans une ambiance que l'on pourrait qualifier de « renaissance fantastique ». (...)Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu ...