Ars Magica Simplex ou simplifier les règles d'Ars Magica
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (55 Ko)
Contient : couteau (2)(...) L'attaquant qui immobilise est toujours considéré en position surélevée (bonus de +3) jusqu'à ce que la victime se dégage. Armes et Armures : Coût Bagarre — Pied +1 — — — Bon marchéCouteau+2 — — Bon marché Bon marché Armes simples Bon marché Masse +5 -1 — Bon marché Standard Epée courte +4 -2 — Standard Standard Armes articulées Bon marché Fouet +2 -2 — Standard Cher Fléau (2m) +7 +0 — Standard Bâton +3 -2 — Bon marché Cher Hallebarde +9 +1 — Cher Standard Hache de guerre +10 +2 — Cher Lance +6 -1 — Bon marché Standard Vouge +8 +1 — Standard Pierre +2 — Proximité — Bon marchéCouteaude jet +3 — Proximité Standard Standard Javelot +6 -1 Proximité Standard Standard Arcs Standard Arc long +10 +1 Loin Standard Cher Arbalètes Cher Arbalète lourde +12 -2 Loin Cher Coût Fourrure / Etoffe 1 — Bon marché Bon marché Cuir renforcé 5 — Standard Standard Ecailles 7 — Standard Cher Petit bouclier +1 -1 Standard Standard Ecu +3 +0 Cher Cher. 2 Si l'attaque est réussie, un jet de Dextérité de 9+ est nécessaire pour se dégager. (...)Ars Magica est un jeu merveilleux et riche. De cette richesse découle une certaine complexité, qui s'est accrue dans certains domaines au fil des éditions et des suppléments. Si, comme moi, vous avez moins de temps pour jouer, moins de temps à consacrer aux détails « mécaniques », ou que vos joueurs sont moins enclins que d'autres à se plonger dans des règles complètes (c'est aussi mon cas), cet article vous plaira peut-être. Il vise, un peu à la manière de la rubrique Heretic's Corner ...