L'Épée De Sang - 1ère Partie : Introduction
sur Terres Mythiques
L'histoire débute dans la région de la ville de Takayama. Le (ou les) personnage(s) joueur(s) (Pj) est un jeune samouraï entièrement dévoué à son maître, le seigneur Ozaki. Pour le Pj il n'y a pas d'honneur donc de vie possible que dans le service de son maître. Il est continuellement prêt à donner sa vie pour son seigneur -une attitude jugée puérile par Ozaki, que les longues années passées dans la voie du Bushido ont amené à la sagesse. Ozaki a décidé depuis très longtemps de vivre à l'écart des ...Contient : maître (16)L'Épée De Sang - 1ère Partie : Introduction L'histoire débute dans la région de la ville de Takayama. Le (ou les) personnage(s) joueur(s) (Pj) est un jeune samouraï entièrement dévoué à sonmaître, le seigneur Ozaki. Pour le Pj il n'y a pas d'honneur donc de vie possible que dans le service de sonmaître. Il est continuellement prêt à donner sa vie pour son seigneur -une attitude jugée puérile par Ozaki, que les longues années passées dans la voie du Bushido ont amené à la sagesse. (...)
Malheureusement, leurs méditations sont interrompues par l'attaque des sous-fifres d'Agat. Il y aura trois attaquants par disciple. Le Pj est prêt à tout pour défendre sonmaître. Ozaki n'interviendra que si son disciple est vraiment en difficulté. LA FETE : Après ce combat, le Seigneur Ozaki et les siens passeront plusieurs jours sans la moindre alerte. (...)
Alors que le silence était retombé sur la demeure, le cri d'agonie d'Ozaki retentit à travers toutes les pièces. La scène que découvrira le Pj en entrant dans la chambre de son Seigneur l'anéantira: sonmaître, une ouverture béante derrière le crâne, baignant dans son sang. Au dessus de lui , le terrible Agat se dressera victorieux - le démon avait donc pris la forme de la danseuse! (...)
Cependant la mort d'Ozaki n'est pour lui qu'une moitié de victoire car l'épée de sang n'est pas dans la chambre dumaître. Le Pj saura que cette dernière repose dans une pièce secrète de l'étage. Le démon réclamant l'épée ordonnera à ses serviteurs de faire avouer au Pj son emplacement. (...)
Agat ne peut 'sentir' l'épée car celle-ci annule toute magie et par conséquent tous les sorts de détection. Au bout de 5 rounds, les invités d'Ozaki entreront dans la chambre alertés par le cri dumaîtreet les bruits de bataille. Agat, devant ce nouveau secours se transforme en aigle et sort par la fenêtre de la chambre, jurant qu'il fera tout pour retrouver cette épée. (...)
SEPPUKU : Ozaki étant mort assassiné, le Pj n'a pas d'autre alternative que de se faire Hara-Kiri sur la tombe de sonmaître. Alors qu'il commencera le rituel, le Pj sera interrompu par l'esprit d'Ozaki qui se manifestera devant lui. (...)
Le but du Pj étant de retrouver son honneur perdu, il devra voyager le plus discrètement possible. Il n'est pas question de se pavaner sur un cheval en portant le sabre de sonmaîtremort à cause de sa négligence. A l'inverse le Pj ne doit pas vivre en paria, ne se déplaçant que la nuit. (...)
RENCONTRE AVEC DES BANDITS : La traversée de la province de Hida s'effectue sans problème, cette contrée étant en paix. Cependant la vue de jeunes Bushi avec l'un d'entre eux portant un No-Dachi digne d'un grandmaîtreéveille quelques soupçons. Il faut ajouter que si le Pj porte son armure ouvertement, les soupçons se transforment vite en crainte et toute personne apercevant cela n'hésitera pas à le signaler aux autorités. (...)
Toutefois le Pj notera que bien que Kiko fut d'abord heureux d'avoir quelqu'un dans sa taverne, il changera de ton et deviendra plus craintif lorsqu'il apercevra le No-Dachi d'un grandmaîtreporté par un jeune samouraï n'arborant les couleurs d'aucun seigneur. Kiko apprendra aux élèves de feu Ozaki qu'un aigle de grande taille a survolé le village il y a plusieurs jours. (...)
Une centaine de samouraïs de la garnison de Negano pénètrent dans le village, lancés au grand galop les chevaux s'enfoncent dans la masse compacte des Tengu. NOTE : A ce moment de la bataille, lemaîtrede jeu peut utiliser les règles de batailles de Bushido. Les parties en présences sont : 100 samouraïs 100 villageois + les Pj (modificateur +2/tour de bataille) contre 200 Tengu (modificateur 0) Au coeur de la bataille, le Pj ayant l'épée de sang combat Agat (s'il y a d'autres Pj ils peuvent l'aider). (...)
Les Tengu ne cesseront le combat pour fuir que si Agat est tué. Si cela arrive (et il y a de fortes chances vu les caractéristiques d'Agat ailé) lemaîtrede jeu devra rappeler au Pj que la mort d'Agat entraîne la sienne : seul le rituel du seppuku peut rendre au Pj son honneur perdu lors de la mort de sonmaître. Cependant il est vivement conseillé aumaîtrede jeu de ne pas s'en tenir là et de continuer sa lecture par les caractéristiques des PNJ. La suite de l'aventure en dépend. (...)
Le démon connaissant le code du Bushido (qu'il trouve méprisable tant l'honneur y est présent) sait qu'après l'assassinat de sonmaîtreun jeune samouraï doit se faire Hara-kiri, s'il veut se racheter et mourir dignement. Ainsi il espère qu'après la mort de son double, le samouraï faisant son devoir, il n'aura plus qu'à récupérer l'épée de sang. Néanmoins si l'élève d'Ozaki est tué par sa créature, Agat en serait tout aussi satisfait. Lemaîtrede jeu doit donc garder cette information secrète! Cependant lorsque le Pj combattra le sosie d'Agat, le MJ devra lui faire sentir qu'il s'agit d'une créature complètement sauvage, un être ivre de sang, à l'intelligence pratiquement inexistante. (...)