Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : armure (9)(...) Si l'un d'eux à particulièrement bien réussit, il se rendra compte que le groupe dramatise la situation. LOUP SOLITAIRE : For: 5 Dex: 6 Agi: 6 Con: 5 Per: 7 Int: 5 Pou: 4 Vol: 4 Point de vie : 45Armure: Aucune Attaque : Griffe 30 ou Morsure 40 Dégâts : Griffe 20 ou Morsure 25 Défense : 50 esquive. (...)
Faites leur comprendre que cela est impossible. Comme il s'agit d'une exécution officielle, toute l'armée sera là : 700 soldats enarmureserviront d'escortes aux démons. Il y aura de plus quasiment toute la population présente, soit plus de 9000 personnes. (...)
Le vieil homme monte sur l'estrade et s'adresse à l'homme tenant l'enfant. Il lui chuchote quelque chose, puis prend un livre que lui tend l'un des hommes enarmure. Il l'ouvre et feuillète quelques pages avant de s'arrêter et de montrer un passage à son compagnon. (...)
Les joueurs sont bien trop loin, et le bruit ambiant de la foule ne leur donne pas une chance d'entendre ce qui est dit. L'homme à l'armurefait signe à la foule de se taire, puis s'adresse à eux : « Monseigneur me dit qu'une fois une exécution commencée, elle ne peut être annulé que dans deux cas : Soit par intervention divine, soit si l'on prouve son innocence. (...)
Quelques heures plus tard, si ceux-ci passent un peu de temps à l'extérieur ou sur une table, ils verront l'homme enarmurearriver et demander une chambre. L'aubergiste lui proposera sa meilleure chambre (l'une des trois dont il dispose). (...)
Si elle est occupée, celui qui s'y trouve devra la quitter (même si c'est un joueur). MJ : Albertus est en fait l'homme enarmure, l'autre étant seulement un conseiller qui connaît les lois et les préceptes. Mais faites en sortes que les joueurs pensent qu'il s'agit du vieux et non de l'homme à la faux. (...)
Quelques jets d'escalade difficulté 80 seront nécessaires pour arriver au sommet (comptez les malus d'armurepour ces jets). Alors que le soleil se couche, apportant une couleur orangée sur le petit plateau qui surplombe le massif, les joueurs pourront apercevoir quelques colonnes brisées ainsi que les restes d'une ancienne porte. (...)
Niveau : 5 Catégorie : Humain, GNOSE 15 Classe : Paladin Point de vie : 210 For : 12 Dex : 8 Agi : 8 Con : 10 Pou : 10 Int : 10 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 65 RMys : 115 RPsy : 60 RPoi : 32 RMal : 65 Initiative : 30 Attaque : 135 - Faux Défense : 125 - Faux Port d'armure: 110 - Plaque Dégâts : 95 Faux Législateur IP : 5/4/5/3/0/3/5 Avantages/Inconvénients : Résistance Mystique Exceptionnelle (2),ArmureMystique, Artefact (3), Vulnérabilité au poison, Guérison lente, Arme Exclusif (Faux Législateur) Taille : 22 Régénération : 3 Mouvement : 4 Fatigue : 10. Compétences secondaires : Athlétisme 40, Escalade 40, Impassibilité 100, Résistance à la douleur 100, Observation 40, Vigilance 40, Histoire 40, Mémorisation 40, Commandement 60, Intimidation 55. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...