Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : difficulté (59)(...) Vous l'entendez leurs crier dessus pour qu'ils se pressent, mais ceux-ci ne semblent pas vouloir rentrer. Tout d'un coup, il se penche vers eux et chuchote : Sur un jet d'observationdifficulté120, les joueurs entendront le garde leur dire : « Les enfants, si vous ne rentrer pas, Babau viendra vous enlever... » A ses mots, les enfants abandonnent leurs jeux et cours en hurlant à l'intérieur des fortifications. (...)
Au cours de la nuit, vers 3h du matin, si l'un des joueurs ne dort pas, il peut effectuer un test de vigilancedifficulté80 ou 140 s'ils dorment. Celui qui réussira entendra des bruits à l'extérieur du bâtiment. (...)
» Suite à ce discours, la foule se mettra à hurler des encouragements et des approbations pour le plan mis en place. Sur un jet d'observationdifficulté120, les joueurs pourront s'apercevoir qu'au moment où le noble à nommer les bois, une cinquantaine de personnes à quitter discrètement la place. Si les joueurs atteignent ladifficultéde 140, ils pourront aussi remarquer que le noble n'est pas aussi sur qu'il en a l'air. En effet, il jette de fréquents coups d'oeil dans toutes les directions, et transpire abondamment... MJ : Pour la quatrième fois cette semaine, un enfant a disparu. (...)
Pendant le trajet, les joueurs pourront entendre les villageois parler entre des monstres et démons qui habitent ces bois... Alors que les groupes commencent à s'enfoncer dans les bois, les nobles demandent à tout le monde d'être attentif aux traces sur le sol, pour repérer les déplacements de la bête (évidemment, étant une illusion, celle-ci ne laisse pas de trace...). Sur un jet de pistagedifficulté120, les joueurs pourront néanmoins découvrir des traces humaines qui semblent s'enfoncer dans les bois. (...)
S'il rate leur jet de peur d'au moins 40, il se retrouve paralysé par la peur et doit immédiatement refaire un jet. Un échec de 60 fera craquer le joueur qui tournera les talons pour quitter les bois. La premièredifficultésera de 40. Faites faire au moins 2 ou 3 jets par joueurs. Si certains d'entre eux réussissent quand même à attendre la fin de la piste, ils remarqueront qu'il ne reste qu'une dizaine de courageux. (...)
» Si les joueurs interviennent, ils épargneront à l'enfant de nombreuses brûlures et se feront 2 amis. MJ : Deux amis ?? Effectivement, à ce moment, faites faire aux joueurs un jet de RMysdifficulté100. S'ils réussissent, ils s'apercevront qu'un deuxième enfant est près de celui qui est étendu. (...)
- S'ils fouillent la chambre de Nathan , ils découvriront qu'un deuxième lit à été installé sur le sol. Dans la chambre, ils auront droit à un nouveau jet de RMysdifficulté100 pour essayer de voir l'enfant. - Si les joueurs rencontrent Allan , il leur racontera qu'il n'a jamais quitté Nathan depuis le début. (...)
- Si les joueurs parlent avec les soeurs des légumes empoisonnées, elles leur présenteront tous les enfants pour que ceux-ci reçoivent un remède. - Si les joueurs cherchent dans l'orphelinat Allan , ils auront droit à un jet de RMysdifficulté100. S'il le trouve, Allan acceptera le remède parce que Nathan l'a prit aussi. Si les joueurs ne lui donnent pas, Allan mourra le lendemain, quelques heures après le possible meurtre de son ami. (...)
- Dans la chambre du fils du duc, Arthur , ils ne trouveront aucune trace de combat ou d'intrusion. Sur un jet d'observationdifficulté120 (ou 80 s'ils précisent qu'ils fouillent près des fenêtres), ils trouveront un morceau de soie orange coincé sur un rebord pointu de la fenêtre. (...)
En dessous, ils pourront apercevoir deux traces de pieds dans le pare-terre de fleur. - Si les joueurs sortent, ils pourront, sur un jet de pistagedifficulté80, suivre les traces de l'enfant jusqu'au portail. Là, ils apercevront ses traces de l'autre côté de la clôture (qui fait 3m de haut et n'a aucune prise pour escalader) MJ : Babau à porter l'enfant par-dessus les barreaux en volant. - S'ils continuent de suivre la piste, ils pourront, sur un jet de mémorisationdifficulté80, remarquer que la piste passe à l'endroit exact où ils ont repérés la créature la première nuit (s'ils l'ont vu). (...)
- La jeune fille est inconsciente dans son lit, le corps recouvert de sueurs, elle porte d'énormes cernes autours des yeux, la douleur l'ayant empêché de dormir jusqu'à ce qu'elle finisse par s'évanouir. Elle porte une blessure au niveau de l' épaule gauche . Sur un jet de médecinedifficulté80, on pourra s'apercevoir que la morsure est trop large pour avoir été fait par un humain. (...)
- Dans un placard, les joueurs pourront trouver la robe qu'elle portait cette soirée là. Le col bas de la robe est recouvert de terre et de quelques brindilles. Sur un jet d'herboristeriedifficulté80, on pourra reconnaître des plantes poussant à l'orée des bois. - En questionnant le père, ils apprendront qu'il a vu sa fille rentrée le soir, le cou ensanglanté au niveau de l' épaule droite . (...)
Le chien ne pouvait la mordre du même côté que se trouvait son amant). - Dans un tiroir de sa commode, sur un jet d'observationdifficulté120, les joueurs pourront trouver un poème brodé pour Emilie , sur un tissu de cinquante centimètres carré. (...)
- S'ils n'ont pas encore parlé à Emilie , l'homme semblera inquiet et inattentif. S'ils réussissent un jet de persuasiondifficulté80, ils pourront apprendre qu'il voit en secret une noble qui a agit bizarrement il y a quelques jours. (...)
Il ne sait pas ce qu'il s'est passé et ne peut aller la voir. I - La forêt d'Avaldane : - En faisant le tour et en réussissant un jet d'observationdifficulté80 s'ils ont parlé avec le fils de la couturière qui leur a donné le lieu précis du rendez-vous, 120 s'ils ont juste identifié les brindilles, ils pourront trouver le corps du chien errant, qui a finit par succomber. Avec un jet de médecinedifficulté80, ils pourront se rendre compte que la bête à des cheveux humains coincés dans la gueule, et qu'il devait probablement transporter des maladies. - En faisant un jet de pistagedifficulté80 après avoir parlé aux malades, ils trouveront le potager où la famille ramasse ses fruits, légumes et champignons. Sur un jet de poisondifficulté120, ils pourront s'apercevoir que la quasi-totalité des produits d'ici est empoisonnée. S'ils n'ont pas la possibilité, il existe un herboriste en ville. (...)
Si les joueurs viennent en disant enquêter sur le fantôme, le comte les laissera fouiller autant qu'ils veulent, tout en gardant un oeil sur eux. Les choses à apprendre/trouver : - S'ils réussissent un jet d'observationdifficulté120, ils pourront trouver des traces de sang sur le montant de la porte de service du manoir. (...)
Les choses à apprendre/trouver : - Si les joueurs passent dans cette boutique après avoir été chez la maison d' Ujar et avoir observé la lance, ils ont droit à un jet de vigilancedifficulté120 (ou d'observationdifficulté80 s'ils cherchent). S'ils réussissent, ils remarqueront qu'une lance similaire est proposée en vente dans la boutique. S'il questionne l'antiquaire, il refusera de répondre, et la force risque fort d'être le seul moyen de le faire plier. S'ils réussissent un jet d'intimidationdifficulté80, le marchant avouera et leur dira qu'il l'a trouvé dans une poubelle près des bas-quartiers (il leur donne l'adresse exact). (...)
M - Ruelle déserte : Si les joueurs sont au courant pour la lance, et qu'ils commencent à fouiller, ils peuvent faire un jet d'observationdifficulté80 (120 sinon). S'ils réussissent, ils trouveront des traces de sang sur la rambarde d'un balcon et sur la porte d'une porte-fenêtre. (...)
Tard dans la nuit, quelqu'un viendra frapper à leur porte : il s'agit d' Albertus . Si Nathan est sauf, il sera avec lui (et Allan aussi si les joueurs réussissent un jet de RMysdifficulté120). Tous les remercieront pour le travail qu'ils ont fait. Si les joueurs ont échoué, Albertus viendra seul, les remerciera rapidement pour le temps qu'ils ont passés à chercher. (...)
Certains joueurs ont dut participer à la battue pour retrouver Nathan , ils devraient donc sans peine retrouver l'endroit où ils se sont arrêter. Ils peuvent faire un jet d'orientationdifficulté120. Si Nathan est là, il les aidera, réduisant ladifficultéà 80. Si par contre, aucun d'entre eux n'y a participé et que Nathan est mort, ladifficultépassera à 140 (un jet par heure). Après quelques heures dans la forêt, le groupe finira enfin par arriver dans la clairière où ils ont tué le loup, dont la dépouille sera toujours là. MJ : A ce moment là, Babau s'apercevra que ce petit groupe menace dangereusement son existence... Il cessera alors de jouer pour passer aux choses sérieuses. (...)
Arrivé à ce stade, les joueurs vont devoir passer beaucoup plus de temps pour espérer retrouver les traces du fils du duc. Ils devront faire des jets de pistagedifficulté140... Ils peuvent se séparer pour essayer de les repérés plus facilement. Albertus ne leur sera d'aucune aide, le pistage n'est pas sa spécialité, toutefois, Nathan et Allan ont souvent joué à ce jeu, pour chacun d'entre eux présent (ou dont les joueurs ont consciences), donnez un bonus de +10 au jet de pistage. (...)
Lorsque le groupe trouvera enfin les traces de l'enfant, il leur faudra les suivre lentement afin de ne pas les perdre ou les brouiller. Finalement, ils arriveront au pied d'un massif rocheux. En réussissant un jet d'observationdifficulté120, ils pourront repérer un morceau de tissu orange accroché à un rocher en hauteur. Quelques jets d'escaladedifficulté80 seront nécessaires pour arriver au sommet (comptez les malus d'armure pour ces jets). Alors que le soleil se couche, apportant une couleur orangée sur le petit plateau qui surplombe le massif, les joueurs pourront apercevoir quelques colonnes brisées ainsi que les restes d'une ancienne porte. (...)
Elles sont toutes les deux en position de combats, entrain de combattre des ennemis imaginaires. Alors qu'ils s'approcheront de l'entrée, les joueurs pourront tenter un jet d' observationdifficulté120 pour apercevoir la faux d' Albertus trembler : il s'agit d'un Législateur (voir supplément Web et p31). (...)
Je ne précise pas volontairement le coût de tous les sorts, de façon à ce que vous puissiez adapter ladifficultédes jets de RMys en fonction de votre équipe. MJ : Tôt ou tard, après être tombé dans quelques pièges, les joueurs vont commencer à devenir paranoïaque. (...)
La porte sur leur droite donne sur une petite salle. Elle est entrouverte. La porte en face semble fermée à clef. Un jet de crochetagedifficulté120 sera nécessaire pour l'ouvrir. Il s'agit d'une porte robuste, si les joueurs veulent essayer de l'enfoncer. (...)
Ils peuvent apercevoir une pièce faiblement éclairée sur leur droite, une porte en face et une sur leur gauche... ah non, ce n'en est pas une. Enfin, il faudra un jet de RMysdifficulté120 pour voir au travers de l'illusion qui recouvre ici le piège. Alors qu'ils arriveront devant la porte, une grille se fermera derrière eux, les enfermant contre le mur. (...)
Vif comme l'éclair, Albertus utilisera sa faux pour ralentir la progression des murs, mais il ne tiendra que quelques rounds. Les joueurs devront alors réussir un jet de piègesdifficulté120 pour bloquer les murs et débloquer la herse, suivi d'un jet de prouesse de forcedifficulté80 pour la soulever. Ou alors tout simplement essayer de l'arracher de ses gons en l'enfonçant. (...)
5 - Le presse à joueurs : Lorsque les joueurs traverseront cette pièce, ils pourront tenter un jet de vigilancedifficulté120, ou d'observationdifficulté80 pour s'apercevoir que 40% des dalles de cette salle sont piégés. S'ils ne découvrent pas le piège, faites leur lancé un D100. (...)
Si aucun d'eux ne fais en dessous de 40, ils ont été chanceux, sinon, lorsque l'un d'eux rate, des herses ferment les deux ouvertures, et le plafond se met à descendre dans un grincement infernal. Il est possible de reconnaitre les dalles piégées sur un jet de piègedifficulté80. La meilleure solution serait de bloquer tous ensemble le plafond. Les années n'ayant pas arrangées le fonctionnement du mécanisme, un jet de prouesse de forcedifficulté120 (en rajoutant les bonus de force de tous les joueurs participants, avec un bonus minimum de 5) suffira à faire sauter les mécanismes du plafond et à le bloquer. Le plafond ne descendant plus, la pression qui retenait les herses baissées cessera, et il suffira de les soulever à la main. (...)
6 - Salle piégée : Des dards sont installer derrière le mur de la salle 6 et se mettront à tirer sur les joueurs qui ne réussirait pas un jet de vigilancedifficulté120 ou d'observationdifficulté80. Les dards devaient être anciennement recouverts de poison, mais celui-ci n'a plus d'effet depuis longtemps. On ne peut accéder qu'à la salle 7 par ce chemin, en effet, le couloir menant à la salle 5 ou au couloir 12 est effondré. (...)
Il lui faudra (dans le cas où il survivrait), plusieurs heures pour contourner la montagne et rejoindre les autres. Si les joueurs s'aperçoivent de l'illusion, ils pourront sur un jet d'observationdifficulté120 s'apercevoir qu'une corniche permet de contourner le ravin. Toutefois la corniche est escarpée et recouverte de mousse. La traversée risque d'être très dangereuse, et plusieurs jet d'escaladedifficulté120 seront surement nécessaire. Si l'un d'eux essaye d'en savoir plus sur cette mousse, il pourra, sur un jet d'herboristeriedifficulté120, découvrir qu'il s'agit d'une ‘sorbus aucuparia', une plante qui, une fois humidifié, produit une sorte de glue... utile pour traversée ? Si les joueurs arrivent des salles 19 ou 18, Babau ne prendra pas la peine de piéger cette salle. (...)
Lorsqu'il apercevra les joueurs, il se mettra en position de combat, mais ne les attaquera pas (en effet, sa zone d'attaque est limité). Sur un jet d'évaluation magiquedifficulté120 ( Babau fera aussi un jet par opposition pour empêcher ces personnes de découvrir son sort), ils pourront découvrir de quel sort il s'agit et peut être pensé à passer sans combattre... Cette créature est fictive en tout point ! (...)
Si les joueurs tentent malgré tout d'ouvrir la porte, ils verront se ruer sur eux une nuée d'abeille (illusiondifficulté140). Ceux qui rateront pourront effectuer un jet d'impassibilitédifficulté120. Ceux qui rateront lanceront un Dé de 10. En dessous de 6, ils partent vers la salle 5. (...)
Il n'est plus dissimuler, mais un joueur courant dans cette direction doit réussir un jet de vigilancedifficulté40 pour le voir. Cettedifficultépasse à 80 si la nuée d'abeille le poursuit, et le joueur peut appliquer un malus de peur s'il a raté sont jet d'impassibilité. La porte qui donne plus loin sur la salle 13 est effondrée. (...)
14 - le couloir aux peintures : Il s'agit d'un long couloir, recouvert d'anciennes peintures, pour la plupart ternie par les siècles. Sur un jet d'histoiredifficulté140, les joueurs pourraient apprendre que ce temple, devait autrefois servir aux sylvains pour y enfermer les créatures démoniaques de la forêt, afin qu'elles ne puissent plus nuire. (...)
Il n'y a rien à faire pour ceux là, mais voilà un spectacle qui ne laissera personne indifférent. Faites faire un jet d'impassibilitédifficulté120. Les joueurs réussissant le jet arrivent à rester de marbre face à ces horreurs. Ceux qui ratent le jet de oins de 20 points reculent et se sentent mal. (...)
Pour les autres, leurs estomacs risquent de ne pas supporter un tel spectacle. Si un joueur tente tout de même de rentrer dans la pièce, faites lui faire un jet de RMaldifficulté80. S'il échoue, il sera prit de nausée et d'une légère fièvre quelques heures plus tard, lui causant un malus de 5 cumulatif toutes les heures tant qu'il ne se sera pas changé et reposé. (...)
On y trouve une dizaine de créatures, toutes plus abracadabrante les unes que les autres. Sur un jet de mémorisationdifficulté80, les joueurs pourront se rendre compte que beaucoup de ces créatures ont beaucoup de point communs avec celles des légendes : un humain possédant des ailes et des crocs. (...)
Si l'un des joueurs peut le voir, il s'attaquera d'abord à celui-ci, puis, prendra le temps de jouer avec les autres. S'il arrive un moment où il est endifficulté, il fuira le combat, partant se nourrir des enfants. Il passera dans le couloir 12, jetant alors une illusion visuel sur la fosse à pieux. Si les joueurs sont déjà passés par là, ils auront droit à un jet de Mémorisationdifficulté80, en plus d'un jet de RMysdifficulté140 pour se rappeler, ou apercevoir le piège. Il tuera une enfant par round, récupérant ainsi 10% de ses points de vie et de son zéon. A chaque meurtre, Babau à 10% de chance de tuer le fils du duc. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...