Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : pieds (5)(...) Lorsque les joueurs se rendront au ‘coffre fort', il leur faudra en effet tambouriner pendant dix bonnes minutes avant que quelqu'un ne s'adresse à eux au travers de la porte : « Vous êtes malades ou quoi ? Qu'es ce que vous foutez dehors ? Vous voulez mourir ? Pas moi, j'ai deuxpiedset j'y tiens. Alors soit vous avez de l'argent, soit vous pouvez crever dehors ! » Après avoir fait teinter plusieurs fois les pièces les unes contre les autres, l'homme devrait finalement consentir à ouvrir la porte de l'auberge. (...)
Ils commencent par commander à boire et discutent autour d'une grande table de la battue : « Dans les bois d'Avaldane !!! Il est malade. Hors de question que je mette lespiedsdans cette maudite forêt, surtout de nuit et jamais après qu'on y ait vu quelque chose de pas humain... Tout cela pour sauver le fils du duc... il a pas bougé son cul quand c'était nos enfants qui disparaissaient, j'vois pas pourquoi j'l'aiderais ? (...)
En voyant les joueurs rentrer, il leur fera signe de venir s'asseoir près de lui. Si l'un d'eux accepte, il pourra s'apercevoir que l'enfant est assit à côté de lui, lespiedsenchaînés... Le conseiller d' Albertus à prit place près de l'autel, et, sortant un vieux livre d'un sac, il commencera à réciter certain passage glorieux ou tragique de la vie du Christ. (...)
Sur un jet d'observation difficulté 120 (ou 80 s'ils précisent qu'ils fouillent près des fenêtres), ils trouveront un morceau de soie orange coincé sur un rebord pointu de la fenêtre. En dessous, ils pourront apercevoir deux traces depiedsdans le pare-terre de fleur. - Si les joueurs sortent, ils pourront, sur un jet de pistage difficulté 80, suivre les traces de l'enfant jusqu'au portail. (...)
Tu ne pourras plus venir jouer avec nous tant que tu ne m'auras pas rendu mon argent. » A ces mots, Grimack se relèvera et prendra la pioche posée à sespieds, puis sans crier gare, il se jettera sur l'homme. Les joueurs peuvent réagir à ce moment, l'homme évitera le premier coup en se jetant au sol, mais pas le deuxième. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...