Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : vie (20)(...) Si l'un d'eux à particulièrement bien réussit, il se rendra compte que le groupe dramatise la situation. LOUP SOLITAIRE : For: 5 Dex: 6 Agi: 6 Con: 5 Per: 7 Int: 5 Pou: 4 Vol: 4 Point devie: 45 Armure : Aucune Attaque : Griffe 30 ou Morsure 40 Dégâts : Griffe 20 ou Morsure 25 Défense : 50 esquive. (...)
Il s'exclamera alors : « Ce n'est pas l'enfant que nous cherchons. Les autres groupes n'ont rien trouvé. Ramenez-le envie, nous le ferons parler, et ensuite, nous le brûlerons vif. » Si les joueurs interviennent, ils épargneront à l'enfant de nombreuses brûlures et se feront 2 amis. (...)
Elle fait presque 90m de long pour 35m de large. Des vitraux des 3m sur 10 ornent les murs à de multiples endroits, comptant lavieet la mort du Christ. De nombreux bassins sont installés tout autour de la chapelle. Les gens y entrent, trempent leurs mains dans l'eau et s'en répande sur le front. (...)
Si l'un d'eux accepte, il pourra s'apercevoir que l'enfant est assit à côté de lui, les pieds enchaînés... Le conseiller d' Albertus à prit place près de l'autel, et, sortant un vieux livre d'un sac, il commencera à réciter certain passage glorieux ou tragique de laviedu Christ. Au bout d'un peu moins d'une heure, il refermera le livre, faisant par la même sursauter quelques personnes entrain de prier, puis commencera à traverser l'allée pour au final quitter la cathédrale. (...)
Ils savent que la battue a causé la mort d'un loup, et ils sont persuadés que la bête viendra se venger sous peu. - Ils pourront apprendre que le vieux Grimack dit voir le fantôme de sa fiancée revenir à lavietoutes les nuits de nouvelles lunes, qui devrait justement avoir lieu le premier soir. Ces soirs là, il passe son temps dans le cimetière avec elle. (...)
Le manoir est gigantesque bien que peu de personnes vivent dedans. Le duc a congédié tous les domestiques à l'exception du major d'homme. Ilvieavec sa femme, son fils aîné, et son père. Son jeune fils a été enlevé par Babau au début du scénario. (...)
S'ils réussissent un jet de persuasion difficulté 80, ils pourront apprendre qu'il voit en secret une noble qui a agit bizarrement il y a quelques jours. Il n'a plus de nouvelle depuis, et il est très inquiet. - Tant qu' Emilie sera envie, les joueurs pourront questionner le gérant à leur guise. Celui-ci ne répondra à leur question sur Emilie que s'ils lui donnent son nom. (...)
MJ : Une petite particularité à ce scénario : Comme vous l'avez vu partie précédente, les joueurs ont la possibilité d'influer sur lavieou la mort de certains personnages, 6 groupes au total. Pour chaque groupe sauvé, les joueurs auront permis de faire la lumière sur les mystères de ces évènements, réduisant ainsi l'influence de Babau et la peur qu'il apporte aux habitants. (...)
MJ : Tôt ou tard, après être tombé dans quelques pièges, les joueurs vont commencer à devenir paranoïaque. Il n'y a qu'une seule forme deviedans ce temple, c'est Babau . Toutefois, lorsque vous jugez que cela devient nécessaire, faites leurs faire des jets fictifs de RMys . (...)
Si les joueurs sont déjà passés par là, ils auront droit à un jet de Mémorisation difficulté 80, en plus d'un jet de RMys difficulté 140 pour se rappeler, ou apercevoir le piège. Il tuera une enfant par round, récupérant ainsi 10% de ses points devieet de son zéon. A chaque meurtre, Babau à 10% de chance de tuer le fils du duc. Si Nathan et Allan étaient envie, au moment où Babau arrivera devant les enfants, il s'apercevra que ceux-ci auront été libérés par les deux Néphilims. Comme il était occupé, il n'a pas pensé à leur jeter d'illusion. (...)
Lorsqu'ils arriveront, ils seront accueillit par la foule qui se précipitera pour récupérer leurs enfants. Le duc viendra serrer la main de chacun des joueurs si sont fils est envie, et leur donnera 10 pièces d'or chacun. Les joueurs sont invités à rester aussi longtemps qu'ils veulent gratuitement. (...)
Quand ils atteignent un âge avancé, on leur donne un apprenti, un enfant qui, comme eux, devra consacrer savieà la maîtrise de la forge de ces artefacts. Parfois, au fil du temps, certains Législateurs particulièrement anciens ont commencé à perdre certaines de leurs qualités surnaturelles. (...)
PNJs : BABAU : Le Croquemitaine - ancienne Ombre (voir ombre LdB p302). Niveau : 5 Catégorie : Entre Monde, Elémentaire 25 Classe : Ombre Point devie: 125. For : 8 Dex : 8 Agi : 8 Con : 8 Pou : 10 Int : 11 Vol : 6 Per : 8 RPhy : 60 RMyst : 80 RPsy : 60 RPoi : 60 RMal : 60 Initiative : 90 Naturelle MODUS OPERANDI : Attaque : 120 Griffes d'ombre Comme ses congénères, Défense : 110 Esquive Babau à conservé ses instincts et Dégâts : 50 Griffes d'ombre passe la majeure partie de ses IP : Aucun nuits (car il évite toujours la lumière) à jouer avec ses jouets Magie : voie illusion (75) humains pour qu'ils éprouvent Projection : 80 toujours plus de peur. (...)
Capacités Primordiales : Aucun besoin physique, Peur contes et légendes qui existaient raciale , don mystique, caractéristiques augmenté de 2 (INT) dans la ville, et utilise désormais ses sorts d'illusionniste pour leur Pouvoirs : Arme naturelle : Griffes d'ombre, Forme donnervie. Il a endossé le rôle du élémentaire, Peur raciale , Toucher glacial , Vision nocturne Croquemitaine, et a remplacer les totale, Vulnérable à la lumière. (...)
Taille : 16 Régénération : 2 Il capture régulièrement des Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable enfants qu'il enferme dans un ancien temple qu'il a découvert Compétences secondaires : Camouflage 105, Discrétion 105, dans la forêt, afin d'avoir une Observation 45, Vigilance 55, Evaluation Magique 40 source de nourriture toujours à portée de main. Allan : Orphelin D'Ayjani. Niveau : 1 Catégorie : Néphilim Classe : Ombre Point devie: 60 For : 4 Dex : 7 Agi : 7 Con : 4 Pou : 4 Int : 5 Vol : 5 Per : 7 RPhy : 25 RMys : 25 RPsy : 30 RPoi : 25 RMal : 25 Initiative : 100 Attaque : 45 Poing Défense : 45 Esquive Dégâts : 5 Poing IP : Aucun Avantages/Inconvénients : Sens aiguisés, Vision Nocturne, Réflexe rapide (2), Vulnérable à la douleur Capacités Primordiales : Indétectable, Oubli, Murmures silencieux, Passage sans trace, Apparence Banale Taille : 6(8) Régénération : 1 Mouvement : 7 Fatigue : 4 Compétences secondaires : Vigilance 80, Observation 80, Camouflage50, Discrétion 50, Acrobatie 30, Athlétisme 30, Escalade 20, Cache cache 20. (...)
Comme les autres n'aimait pas beaucoup Nathan, Allan et lui décidèrent de rester ensemble. Nathan, le Jayan : Orphelin Jayan. Niveau : 1 Catégorie : Néphilim Classe : Explorateur Point devie: 100 For : 8 Dex : 5 Agi : 5 Con : 7 Pou : 4 Int : 4 Vol : 4 Per : 7 RPhy : 75 RMys : 15 RPsy : 35 RPoi : 35 RMal : 35 Initiative : 25 Attaque : 40 Bâton Défense : 40 Parade Dégâts : 50 Bâton IP : Aucun Avantages/Inconvénients : Résistance Physique exceptionnelle, Homme à tout faire, Infortuné Capacités Primordiales : Géants, Résistants à la fatigue, Résistants aux blessures, Physique exceptionnel, Vision Spirituelle, Faiblesse contre la magie Taille : 14(17) Régénération : 2 Mouvement : 5 Fatigue : 8. (...)
MODUS OPERANDI : Nathan a été abandonné par ses parents lorsque ces cornes ont commencés à pousser. Recueillit par les soeurs de l'orphelinat, Nathan a été confiné dans ce bâtiment toute savieà cause de son étrange physique. S'il n'avait pas rencontré Allan, il se serait surement enfuit lorsque son physique le lui aurait permis. (...)
Depuis quelques semaines, Nathan essaye de le suivre pour savoir où il emmène les méchants enfants de l'orphelinat, mais il perd souvent sa trace dans la forêt... Albertus Kern : L'évêque. Niveau : 5 Catégorie : Humain, GNOSE 15 Classe : Paladin Point devie: 210 For : 12 Dex : 8 Agi : 8 Con : 10 Pou : 10 Int : 10 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 65 RMys : 115 RPsy : 60 RPoi : 32 RMal : 65 Initiative : 30 Attaque : 135 - Faux Défense : 125 - Faux Port d'armure : 110 - Plaque Dégâts : 95 Faux Législateur IP : 5/4/5/3/0/3/5 Avantages/Inconvénients : Résistance Mystique Exceptionnelle (2), Armure Mystique, Artefact (3), Vulnérabilité au poison, Guérison lente, Arme Exclusif (Faux Législateur) Taille : 22 Régénération : 3 Mouvement : 4 Fatigue : 10. (...)
Lorsqu'il reçut sa promotion on lui remit l'un des législateurs comme preuve de son autorité et de ses compétences. Depuis ce jour, il tente d'exterminé la vermine qui pervertissent laviedes humains. Il déteste toutefois la discrimination gratuite et toutes les formes de torture que l'on inflige à cause de fausse croyance, en gros, la bêtise humaine. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...