La Traque
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Contient : augmenter (7)(...) J'ai toujours aimé les gens obstinés.' Pour quelques heures de plus Quelques complications supplémentaires qui peuventaugmenterla durée de la partie... COMPLICATIONS : LE DOUBLE Pour corser un peu les choses : Hitler a prévu une diversion pour éloigner des poursuivants. (...)
Clan : Gangrel Génération : 10ème Nature : Déviant Attitude : Chenapan Né en : 1896 Age apparent : 22 ans (étreint en 1919) Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 5 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 4 Talents: Vigilance 4, Sports 3, Bagarre 4, Esquive 3, Intimidation 3 Compétences: Animaux 4, Pilotage 2, Armes à feu 4, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 4, Survie 5 Connaissances: Investigation 2, Droit 1, Linguistique 2 (Allemand, Polonais), Médecine 2, Politique 1, Sciences 1 Disciplines: Force d'Ame 3, Célérité 1, Animalisme 3, Dissimulation 1, Auspex 2, Métamorphose 3 Volonté: 9 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 5 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenterd'au plus trois points la vigueur du personnage. Elle permet aussi de résister aux effets du feu ou du Soleil. (...)
Clan : Brujah Génération : 8ème Nature : Juge Attitude : Conformiste Né en :1892 Age apparent : 35 ans Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Comédie 4, Vigilance 2, Bagarre 1, Esquive 3, Empathie 3, Intimidation 3, Commandement 3, Subterfuge 4 Compétences: Pilotage 1, Etiquette 4, Armes à feu 2, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 3, Finances 2, Investigation 2, Droit 3, Linguistique 2 (Allemand, Français), Politique 4 Disciplines: Puissance 2, Célérité 2, Domination 3, Présence 4 Volonté: 8 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 3 Humanité: 6 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenterd'au plus deux points la force du personnage. • La discipline Célérité permet d'effectuer jusqu'à deux actions supplémentaires par tour. (...)
Clan : Ravnos Génération : 9ème Nature : Chevalier/Martyr Attitude : Séductrice Né en : 1902 Age apparent : 18 ans (étreinte en 1920) Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 3, Vigilance 2, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 3, Subterfuge 4 Compétences: Animaux 2, Etiquette 1, Armes à feu 1, Mêlée 3, Sécurité 1, Furtivité 3, Survie 3 Connaissances: Investigation 2, Linguistique 4 (Italien, Polonais, Allemand, Anglais), Médecine 2, Occultisme 2, Politique 2 Disciplines: Force d'Ame 3, Chimérie 3, Animalisme 4, Présence 2 Volonté: 6 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 4 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenterd'au plus trois points la vigueur du personnage. Elle permet aussi de résister aux effets du feu ou du Soleil. (...)
Clan : Brujah Génération : 10ème Nature : Martyr Attitude : Visionnaire Né en : en 1905 Age apparent : 25 ans Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3 Talents: Comédie 1, Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 4 Compétences: Etiquette 1, Armes à feu 2, Mêlée 1, Réparations 2, Furtivité 2, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 3, Droit 1, Linguistique 1 (Allemand), Politique 2 Disciplines: Puissance 2, Force d'Ame 1, Célérité 2, Domination 3, Présence 3 Volonté: 7 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 8 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenterd'au plus deux points la force du personnage. • La discipline Force d'âme permet d'augmenterd'un point la vigueur du personnage. Elle permet aussi de résister aux effets du feu ou du Soleil. (...)
Clan : Brujah Génération : 8ème Nature : Rebelle Attitude : Dirigeant Né en : 1877 Age apparent : 40 ans (étreint en 1917) Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 1, Intimidation 2, Commandement 2, Connaissance de la rue 2, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 2, Armes à feu 3, Sécurité 2, Furtivité 2, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 3, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 4 (Français, Allemand, Anglais, Polonais), Occultisme 1, Politique 4 Disciplines: Puissance 4, Célérité 3, Présence 3, Dissimulation 3 Volonté: 9 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenterd'au plus quatre points la force du personnage. • La discipline Célérité permet d'effectuer jusqu'à trois actions supplémentaires par tour. (...)L'action de ce scénario se passe en mai 45. Les PJs sont des Archontes, envoyés du Conseil des Brujahs qui dirige l'URSS. Ils ont pour mission de traquer Hitler et de le capturer. Le Conseil veut découvrir si Hitler a agit de son propre chef ou s'il a été manipulé, et Staline veut se venger de l'ennemi des Russes. Les PJs vont donc devoir poursuivre Hitler dans une Allemagne en ruine, juste au moment de la capitulation. L'ambiance étrange d'un pays en perdition va servir de toile de fond à leurs ...