La Traque
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Contient : talents (7)(...) Encore une fois, celui-ci leur aura sans doute glissé entre les mains. Que peuvent-ils donc faire pour retrouver sa trace? Ils peuvent compter sur lestalentsde chasseur d'Erzdovo, et aussi sur leurs pouvoirs surnaturels. Dans Berlin en ruine, difficile de suivre la trace de deux hommes, surtout quand on ne sait pas d'où part la piste. (...)
Clan : Tremere Génération : 9ème Nature : Visionnaire Attitude : Opportuniste Né en : 1900 Age apparent : 17 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 Social: Charisme 2, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 5, Astuce 4Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 3, Armes à feu 3, Mêlée 1, Musique 1, Réparations 3, Furtivité 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 1, Investigation 2, Droit 1, Linguistique 5 (Anglais, Allemand, Latin, Hébreu, Français), Médecine 2, Occultisme 4, Politique 1, Sciences 4 Disciplines: Auspex 3, Domination 3, Thaumaturgie 4 (Voie du Sang 4, Piège des Flammes 2, Télékinésie 3) Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Auspex permet d'intensifier les sens ; de percevoir les auras des gens, qui reflètent leur nature, et leurs sentiments ; de déterminer le passé d'un objet, et d'obtenir des informations sur son propriétaire. (...)
Clan : Gangrel Génération : 10ème Nature : Déviant Attitude : Chenapan Né en : 1896 Age apparent : 22 ans (étreint en 1919) Physique: Force 3, Dextérité 4, Vigueur 5 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 2 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 4Talents: Vigilance 4, Sports 3, Bagarre 4, Esquive 3, Intimidation 3 Compétences: Animaux 4, Pilotage 2, Armes à feu 4, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 4, Survie 5 Connaissances: Investigation 2, Droit 1, Linguistique 2 (Allemand, Polonais), Médecine 2, Politique 1, Sciences 1 Disciplines: Force d'Ame 3, Célérité 1, Animalisme 3, Dissimulation 1, Auspex 2, Métamorphose 3 Volonté: 9 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 5 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenter d'au plus trois points la vigueur du personnage. (...)
Clan : Brujah Génération : 8ème Nature : Juge Attitude : Conformiste Né en :1892 Age apparent : 35 ans Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4Talents: Comédie 4, Vigilance 2, Bagarre 1, Esquive 3, Empathie 3, Intimidation 3, Commandement 3, Subterfuge 4 Compétences: Pilotage 1, Etiquette 4, Armes à feu 2, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 3, Finances 2, Investigation 2, Droit 3, Linguistique 2 (Allemand, Français), Politique 4 Disciplines: Puissance 2, Célérité 2, Domination 3, Présence 4 Volonté: 8 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 3 Humanité: 6 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus deux points la force du personnage. (...)
Clan : Ravnos Génération : 9ème Nature : Chevalier/Martyr Attitude : Séductrice Né en : 1902 Age apparent : 18 ans (étreinte en 1920) Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 4, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 3Talents: Comédie 3, Vigilance 2, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 3, Subterfuge 4 Compétences: Animaux 2, Etiquette 1, Armes à feu 1, Mêlée 3, Sécurité 1, Furtivité 3, Survie 3 Connaissances: Investigation 2, Linguistique 4 (Italien, Polonais, Allemand, Anglais), Médecine 2, Occultisme 2, Politique 2 Disciplines: Force d'Ame 3, Chimérie 3, Animalisme 4, Présence 2 Volonté: 6 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 4 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Force d'âme permet d'augmenter d'au plus trois points la vigueur du personnage. (...)
Clan : Brujah Génération : 10ème Nature : Martyr Attitude : Visionnaire Né en : en 1905 Age apparent : 25 ans Physique: Force 4, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 3, Manipulation 2, Apparence 3 Mental: Perception 4, Intelligence 2, Astuce 3Talents: Comédie 1, Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Empathie 3, Connaissance de la rue 4 Compétences: Etiquette 1, Armes à feu 2, Mêlée 1, Réparations 2, Furtivité 2, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 2, Investigation 3, Droit 1, Linguistique 1 (Allemand), Politique 2 Disciplines: Puissance 2, Force d'Ame 1, Célérité 2, Domination 3, Présence 3 Volonté: 7 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 8 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus deux points la force du personnage. (...)
Clan : Brujah Génération : 8ème Nature : Rebelle Attitude : Dirigeant Né en : 1877 Age apparent : 40 ans (étreint en 1917) Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 3, Intelligence 3, Astuce 4Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 3, Empathie 1, Intimidation 2, Commandement 2, Connaissance de la rue 2, Subterfuge 1 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 2, Armes à feu 3, Sécurité 2, Furtivité 2, Survie 1 Connaissances: Bureaucratie 3, Investigation 1, Droit 2, Linguistique 4 (Français, Allemand, Anglais, Polonais), Occultisme 1, Politique 4 Disciplines: Puissance 4, Célérité 3, Présence 3, Dissimulation 3 Volonté: 9 Conscience: 3, Maîtrise de Soi: 4, Courage: 4 Humanité: 7 Disciplines • La discipline Puissance permet d'augmenter d'au plus quatre points la force du personnage. (...)L'action de ce scénario se passe en mai 45. Les PJs sont des Archontes, envoyés du Conseil des Brujahs qui dirige l'URSS. Ils ont pour mission de traquer Hitler et de le capturer. Le Conseil veut découvrir si Hitler a agit de son propre chef ou s'il a été manipulé, et Staline veut se venger de l'ennemi des Russes. Les PJs vont donc devoir poursuivre Hitler dans une Allemagne en ruine, juste au moment de la capitulation. L'ambiance étrange d'un pays en perdition va servir de toile de fond à leurs ...