Anarchie
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Contient : personnages (9), pjs (76), persosAnarchie Ce scénario se déroule à Sacramento en 1944, peu de temps après l'établissement des Libres Etats Anarchs à Los Angeles. LesPJssont les seuls survivants d'une bande d'Anarchs : le groupe dont ils faisaient partie avait été envoyé à Sacramento par le Conseil Révolutionnaire de Los Angeles, dans le but de prendre le contrôle de la ville, en abattant le Prince Don José. (...)
En trois nuits de combat, les deux camps en présence se sont mutuellement décimés. Le scénario commence sur le toit d'une cathédrale, peu avant l'aube. LesPJs, seuls survivants des Anarchs, auront réussi à y acculer le Prince. Grâce à leur nombre, ils l'élimineront sans difficultés majeures. (...)
Lorsqu'il auront absorbé ces nouvelles, Sébastien, l'ancien conseiller Tremere du Prince, viendra leur proposer ses services. Libres à eux d'accepter ou de refuser. A partir de ce moment, lesPJspourront agir comme ils le voudront, en sachant qu'ils ont normalement pour mission de contrôler rapidement la cité. (...)
Ils seront également confrontés à des éclaireurs du Sabbat venus estimer la situation en ville, et éventuellement prêts à passer un marché avec eux.. Vers la fin de la nuit, des Archontes se présenteront et demanderont auxPJsde trahir le Conseil Révolutionnaire et la cause Anarch pour prêter allégeance à la Camarilla, en leur proposant de les reconnaître officiellement comme les dirigeants de la ville. (...)
Enfin, ils devront survivre à un dernier assaut des survivants de la Camarilla de Sacramento. Attribution despersonnagesLespersonnagessont prévus pour permettre d'avoir de 4 à 6 joueurs autour de la table. Le personnage de Samuel peut être attribué à un joueur novice à Vampire, il dispose de peu d'informations sur le monde. S'il y a 6 joueurs, pas de problèmes. (...)
Si vous n'avez que 4 joueurs, éliminez Samuel et Roc (si vous avez une joueuse), ou Samuel et Sandra (que des joueurs). Lespersonnagesnon attribués devront être incarnés comme des PNJs dans les toutes premières minutes de jeu, puis ils mourront dans le combat avec le Prince. (...)
Contrairement à ce que beaucoup pensent, un anarchiste n'est pas un nihiliste : son but est d'abattre les institutions en place pour établir un nouveau contrat social, pas de détruire pour détruire. Un anarchiste n'est donc pas dénué de sens des responsabilités. Dans ce scénario, lesPJsabattront le Prince de Sacramento et prendront le contrôle de la ville. Tout au long des événements qui vont rythmer leur première nuit « au pouvoir », ils devront tenter de régler des problèmes que le Prince rencontrait régulièrement, et peut-être ainsi prendre conscience du poids qui pesait sur les épaules de celui-ci. (...)
Dès qu'ils auront abattu le Prince, ils devront prendre le plus rapidement possible le contrôle de la ville. LesPJsfont partie de ce groupe d'Anarchs. En fait, ce sont les seuls qui ont survécu aux trois premières nuits de combat. Au moment où le scénario va commencer, le 9 juillet 44 (J0, cf. ci-dessous), lesPJssont sur le point de réussir leur mission : ils ont abattu ou fait fuir la plupart des mignons de la Camarilla, et ils ont trouvé le refuge du Prince (la cathédrale de Sacramento) en ayant fait parler une de ses Goules. (...)
Chronologie des évènements J - trois mois (mai 44) : A la suite d'un excès de dureté du Prince de Los Angeles, les Anarchs de la ville se révoltent et prennent le pouvoir. LesPJsy participent. Création du Conseil Révolutionnaire et proclamation de l'existence des Libres Etats Anarchs. (...)
J-4 (5 juillet) : Les Anarchs commencent à s'infiltrer dans Sacramento, guidés par Roc et Walker, deux desPJsqui connaissent la ville. Ils cherchent à identifier le plus grand nombre possible de Refuges. J-3 (6 juillet) : Les Anarchs commencent les attaques sur les alliés du Prince. (...)
Le tueur assassine une prostituée dans le quartier de la 65ème rue. J0 (9 juillet) : la nuit de la chute du prince LesPJs, seuls survivants des Anarchs cherchent le Prince à travers toute la ville. Vers la fin de la nuit, ils réussissent à capturer une Goule du Prince et le font parler. (...)
Ils s'y rendent : c'est le début du scénario. La chute du prince La mort du prince Lorsque le scénario commencera, lesPJsauront piégés le Prince sur le toit de la cathédrale (voir carte en annexe). C'est là que le scénario débute, quarante minutes avant l'aube. (...)
La cathédrale domine la ville de toute sa hauteur, d'autant qu'elle est placée sur une butte. Des vols de corbeaux vont tournoyer autour desPJspendant toute la scène (ils joueront un rôle plus tard, ce sont des espions d'un Nosferatu). L'objectif pour cette scène est triple : commencer sur une scène forte, souder le groupe, et impliquer les joueurs dans le scénario, en donnant l'impression auxpersosqu'ils ont vaincu un salopard de haute lutte. En peu de temps, les joueurs doivent haïr le Prince. (...)
Il ne demandera ni pitié, ni pardon, et méprisera la racaille anarch. Il doit forcer le respect desPJs, mais ils doivent aussi prendre conscience du fait que c'est une ordure. Il est du genre à éclater de rire quand il voit qu'il est perdu, et à dire d'un ton méprisant au possible « Etre abattu par un Nègre et une femelle, quelle ironie ! ». Il se battra comme un beau diable, tuant lespersonnagesqui n'ont pas été attribués, si vous avez moins de 6 joueurs. Il préférera sans doute se jeter du haut de la cathédrale plutôt que de se faire diaboliser par un desPJs. Don José, prince de Sacramento Ventrue, 9ème Génération, vieux de 150 ans Caractère : Don José est autoritaire et souvent condescendant. (...)
Groupement de dés 1: Physique 6, Social 7, Mental 6 Discipline : Domination 4, Présence 4, Force d'Ame 3, Puissance 2 Contrôle de la ville : Don José contrôle les deux journaux importants de la ville en ayant Dominé les rédacteurs en chef, l'adjoint du maire est sa Goule, deux commissaires de police sont sous sa Domination. Quand lesPJsauront vaincu Don José, ils réaliseront qu'il ne leur reste que très peu de temps avant l'aube : ils pourront donner quelques ordres à leurs Goules qui les attendent au pied de la cathédrale, et devront ensuite se préparer pour la journée. (...)
Ils retourneront sans doute au Refuge commun qu'ils ont occupé pendant la journée précédente, les locaux techniques sous le stade de Broderick (voir carte en annexe). Les goules Lespersonnagespourront difficilement compter sur leurs Goules pendant le scénario : pendant la journée qui séparera le début du scénario de la suite, la plupart d'entre elles se feront capturer ou décimer. Bien sûr, lesPJsne le sauront pas au moment où ils leur donneront leurs ordres. Jimmy, la goule de Roc Un jeune noir de 18 ans, grand, dégingandé, membre d'un gang du ghetto noir. (...)
10h45 : les policiers venus interpeller les responsables dans le quartier de North Sacramento essuient des jets de pierre. 11h : Mickey tue de nouveau un clochard, dans le quartier de Oak Park. C'est celui dont lesPJspourront se procurer le rapport d'autopsie, Vincent Foster. 15h : l'édition de l'après-midi du Daily Sacramento comporte un article réactionnaire sur les événements de la matinée, qui met le feu aux poudres. (...)
16h30 : la police réagit avec brutalité, un mort parmi les émeutiers, deux enfants envoyés à l'hôpital. Les émeutes se calment. 17h : une partie des Goules desPJstombent dans une embuscade. Seul Jimmy parvient à s'échapper. 18h : nouvelle flambée de violence, qui s'étend cette fois au centre ville. (...)
19h : les Goules de Walker se font arrêter par la police pour port d'armes illégal, et sont emmenées au poste central. 20h30 : la nuit tombe. LesPJsse réveillent. La nuit de l'anarchie Chronologie de la nuit sans tenir compte des actions desPJs. Bien sûr, tout cela peut évoluer en fonction des actions de ceux-ci. 21h : nouvelles émeutes, de nouveau au centre ville. (...)
6h00 : l'impression de l'édition du Sacramento Tribune est terminée, le journal est prêt à être diffusé. Du nouveau A priori, lorsque lespersonnagesse réveilleront, ils voudront reprendre le contact avec leurs Goules. Compte-rendu La disparition des Goules Ils réaliseront rapidement qu'une seule de leurs Goules, Jimmy, est au rendez-vous. En effet, si c'est possible en fonction des ordres donnés par lesPJsle soir précédent, les Goules de Walker (Willy, Rick, Sunder, et Page) ont été arrêtées par des flics pour port d'arme illégal, lors d'un contrôle aléatoire d'identité, elles sont donc retenues au poste du centre-ville. (...)
Chandler a été capturé vivant, mais Jimmy ne le sait pas. Le Troupeau Jimmy attirera également l'attention despersonnagessur deux événements n'ayant a priori rien à voir avec la guerre Anarch- Camarilla. Pendant la journée, des émeutes ont commencé, à cause d'un article dans le Daily Sacramento (leur donner l'aide de jeu). (...)
Ces émeutes sont accompagnées d'incendie, ce qui explique que Jimmy s'en soit inquiété, d'autant qu'il se demande s'il n'y a pas de Vampires derrière tout ça. La préparation d'une contre-offensive, peut-être ? (en fait, ça n'est dû qu'aux humains, mais lesPJsne peuvent le savoir initialement). D'autre part, les journaux parlent tous de cadavres trouvés dans les jours précédents, et commencent à se demander si un meurtrier unique n'en est pas la cause. (...)
Jimmy a voulu se renseigner là-dessus pour savoir si un Vampire n'en était pas la cause, et il sait juste que la police tient à garder le secret sur les détails des meurtres. LesPJspourront peut-être disposer de plus de détails par l'intermédiaire du greffier du commissariat central que Roc a Dominé (cf le rapport de la morgue, aide de jeu). (...)
Sébastien Lorsque Jimmy aura fait son compte-rendu, quel que soit le lieu du rendez-vous, et malgré toutes les précautions desPJspour ne pas être suivis, ils verront apparaître un Vampire, que Roc et Walker connaissent. Il s'agit de Sébastien, le Tremere de la ville, qui aura réussi à suivre Jimmy : il faisait surveiller le Prince, et un de ses serviteurs, témoin des événements de la cathédrale, a suivi Jimmy et a placé une pierre servant de « marqueur mystique » dans la poche de celui-ci. (...)
Le Tremere dissimulera ce détail, bien entendu... Sébastien annoncera très clairement qu'il vient en paix. Il sera franc : il a été un des collaborateurs du Prince et a donc combattu lesPJs, mais il vient leur proposer ses services (leur faire disposer de sa thaumaturgie, de sa connaissance de la ville, etc. (...)
« Le mouvement Anarch est une expérience intéressante, qui offre des possibilités ». Il prendra presque tout avec le sourire, expliquant même comment il a réussi à trouver lesPJs, ne s'offusquant pas facilement. Cependant, même s'il est prêt à se ranger à leurs côtés, il n'est pas obséquieux, il n'entend pas être insulté ouvertement. Si lesPJsfont cette erreur, il pourra même en venir à agresser lesPJs. Dès qu'il se rendra compte qu'il est surclassé, il tentera de s'enfuir en créant de la brume. Si lesPJsrefusent son offre sans l'offenser, il les préviendra : « la Camarilla et le Sabbat ont les yeux sur cette ville, vous devriez vous trouver des alliés. A mon sens, avant la fin de cette nuit, vous risquez de réaliser les risques que vous encourez vraiment ». Si lesPJsacceptent son offre, il les aidera, en s'impliquant le moins possible. Il gardera pour lui la plupart de ses renseignements, et ne leur fournira qu'une aide de peu de valeur, au cas où la Camarilla reprendrait la ville rapidement. (...)
), Domination 3, Auspex 3, Force d'âme 2 Connaissances sur la ville : Les hôpitaux de la ville sont sous son contrôle, et il Domine le commandant de la Garde Nationale locale, mais il ne l'avouera que s'il ne peut faire autrement. Il connaît quelques Refuges de membres de la Camarilla, tous vides. Ensuite, lesPJsdevront s'attacher à régler les problèmes de la ville. C'est à partir de là qu'ils peuvent choisir n'importe quelle direction. (...)
Le Nosferatu Une si belle histoire d'amour Lié par le Sang au Prince Don José, Franck, un Nosferatu, est devenu fou furieux à la mort de celui-ci. Il sait que lesPJsen sont responsables, grâce aux corbeaux qui surveillaient le Prince en permanence pour lui (les corbeaux qui ont assisté à la mort du Prince sur la cathédrale). (...)
Il a décidé de venger Don José, et de châtier les coupables. Il peut vous servir : sa menace est un bon moyen de faire rester lesPJsensemble, dès qu'ils comprendront que le Nosferatu ne s'attaque qu'à ceux qui s'aventurent hors du groupe. Et ses espions animaux peuvent aider à créer une ambiance de paranoïa. Vengeance Pour trouver lesPJs, Franck va utiliser ses alliés, les rats et les corbeaux. Une fois qu'il les aura trouvés, il les suivra, et il tentera de les séparer s'ils ne le sont pas déjà. (...)
- grâce à la Dissimulation, dès que Jimmy se séparera du groupe, il se fera passer pour lui, et voudra attirer un desPJsà part. Sa nervosité le trahira sans doute, et aussi le fait qu'il ne saura imiter la voix de la Goule à la perfection. (...)
- en désespoir de cause, il attirera à lui les rats et les corbeaux, leur ordonnant de déchiqueter lesPJs. Malgré cela, lesPJspeuvent le raisonner : s'ils en ont l'intuition, ils peuvent lui faire réaliser qu'il vivait jusqu'alors comme un esclave du Prince. Ils pourront lui faire prendre conscience du fait qu'ils l'ont libéré. (...)
Caractéristiques : Physique 6, Social 4, Mental 5 Disciplines : Puissance 2, Animalisme 4, Dissimulation 3 Les survivants LesPJspeuvent vouloir venger leurs Goules et éliminer les derniers tenants de la Camarilla en ville. Ils auront des difficultés pour les trouver, car ceux-ci se terrent en tentant de se faire oublier, ou dans le but de préparer une contreattaque. Il ne reste en ville que 4 Caïnites, hormis lesPJs, Sébastien et Franck : - Un rejeton de Don José, Charles Kuzak, qui ne pense initialement qu'à fuir la ville, et se terre en attendant dans un Refuge dans le quartier chic d'Elvas. (...)
Depuis, c'est l'enchaînement, et cela risque de s'aggraver pendant la nuit, puisque la police prépare une descente qui peut s'avérer lourde de conséquences. Résolution A un moment ou un autre, lesPJsdevront tenter de régler le problème des émeutes. Pour satisfaire leur objectif de prendre le contrôle de la ville, bien sûr, mais aussi pour des raisons de sécurité personnelle : les émeutes sont accompagnées d'incendie (d'abord des voitures, puis des magasins, des usines...). (...)
Et quoi de pire pour des Vampires que des incendies durant la journée ? La chronologie de la nuit indique l'escalade qui risque de prendre place si lesPJsne font rien. Pour résoudre ce problème, les pistes sont ouvertes : ils peuvent tenter de prendre le contrôle de la police, s'approcher des meneurs des émeutiers, ou les détruire, calmer la presse, etc. (...)
Il est à noter que le docteur Blomfeld, à l'origine de tout ça, a quitté la ville depuis... Complications : - les flics se préparent à faire des descentes pour capturer des meneurs (voir la chronologie de la nuit), mais ça a plus de chances d'enflammer les émeutiers qu'autre chose : les émeutiers ne seront pas arrêtés, mais leurs familles le seront à leur place. La femme d'un d'entre eux mourra d'un interrogatoire trop brutal. LesPJspeuvent apprendre la préparation de la descente par le pion de Walker au sein du commissariat central. (...)
- un pasteur noir, le Père Walter Sandberg, est un élément de modération pour les émeutiers, et donc un allié potentiel desPJs, mais il a la Vraie Foi, ce qui le rendra difficile à approcher. - des provocateurs du KKK mettent de l'huile sur le feu, en mettant le feu aux centres sociaux et aux églises du quartier noir. (...)
C'est un homme doux, et calme, presque résigné. Malgré tout, il brûle d'une foi véritable, qui peut le rendre dangereux pour lesPJs(Foi 4). Le tueur et les journalistes Rupture de la mascarade Les événements des cinq derniers jours ont conduit les Vampires de la ville à prendre moins de précautions en se nourrissant. (...)
Les flics ont réalisé que le tueur boit le sang de ses victimes, mais ils l'ont initialement dissimulé au public, jusqu'à ce que les journalistes l'apprennent par une fuite. C'est par Jimmy que lesPJspourront apprendre qu'un tueur sévit en ville, et que les flics donnent très peu d'informations dessus. (...)
Résolution Pour régler le problème du « vampire » qui paralyse la ville, et qui menace de rompre la Mascarade, lesPJsdevront tenir compte de plusieurs facteurs : - Ils pourront également mener une enquête classique pour des Vampires : utiliser la Psychométrie de Truman (Auspex), ou l'Animalisme de Sandra pour « interroger » les animaux du voisinage des meurtres. (...)
Il risque donc de ne pas obéir aux ordres donnés, réagissant plutôt en prenant la voix et les maniérismes de celui qui aura tenté de le Dominer. - Si la police trouve le tueur avant lesPJs, cela fera bien entendu la une des journaux, surtout quand Mickey expliquera qu'il a fait suivi l'exemple d'un Vampire... Le tueur Mickey Falter, 10 ans, un diapason psychique. (...)
Les journalistes Bien entendu, les journalistes sont particulièrement excités par le côté occulte et sanglant des meurtres. Si lesPJsne règlent pas le problème en finesse et utilisent leurs pouvoirs de façon trop flagrante, ou laissent des traces, les journalistes risquent de continuer à fouiner. (...)
En fait, grâce à ses informateurs (des clochards et des putes, essentiellement) et à son manque de préjugés, il est le seul, hormis les flics, à avoir réalisé que le tueur était un gosse. Le pire pour lesPJsseraient qu'il tombe sur eux lorsqu'ils s'occupent du « tueur », puisqu'il patrouille incessamment dans les quartiers des crimes. (...)
Il dispose aussi d'un courage certain, et d'un vocabulaire imagé (« nom d'une pute atteinte de vérole !», « sainte merde ! ») Les éclaireurs du sabbat Suivant la façon dont lesPJsse sortent du foutoir, un élément peut être ajouté à tout moment: des éclaireurs du Sabbat. Ils sont trois, et, comme tous les éclaireurs du Sabbat, il savent se servir de leurs cerveaux. (...)
Ils «patrouilleront» dans les quartiers en proie aux émeutes, en restant dans l'ombre. C'est sans doute là qu'ils repéreront lesPJs. Leur intention première est d'estimer si la ville est mûre pour une de leurs croisades. Ils se contenteront donc d'observer la situation, à moins qu'une occasion évidente ne s'offre (PJsparticulièrement affaiblis et/ou séparés). Si lesPJsreprennent difficilement le contrôle de la ville, leur futur est sombre (mais cela sort du cadre du scénario, cf. l'épilogue). A défaut, s'ils ont l'impression que lesPJss'en sortent bien, ils peuvent vouloir pactiser. Ils approcheront alors lespersonnageset leur proposeront l'aide du Sabbat contre la reprise de la ville par la Camarilla : « Après tout, nous avons les mêmes buts, détruire l'instrument d'oppression que représente cette institution décadente, ce jouet pour ces salopards d'Antédiluviens ». Dans ce cas-là, leur objectif premier est de recruter lesPJs(ils ont réussi à abattre un Prince, ils peuvent former un bon matériau). Si lesPJssont intéressés par une alliance, mais pas par le fait d'entrer dans le Sabbat, les éclaireurs feront mine d'accepter. Ils agiront alors avec la ferme intention de trahir les naïfs pour la plus grande gloire du Sabbat. (...)
De même que le Nosfératu, ces Caïnites peuvent servir de moyen de cohésion, en représentant une véritable menace si lesPJsse séparent, ou en cas de dissension forte. Les éclaireurs Groupements de dés commun : Physique 7, Social 5, Mental 6 Link Brujah Anti-tribu, 11ème Génération Caractère : Prosélyte enthousiaste pour le Sabbat Disciplines : Puissance 3, Célérité 3, Présence 2 Lila Lasombra 9ème Génération Caractère : L'âme du groupe, très convaincante Disciplines : Domination 2, Présence 2, Puissance 2, Enténébration 3 Darkside Malkavien Anti-tribu, 9ème Génération Caractère : Lunatique oscillant de la passion à la catatonie Disciplines : Démentation 2, Domination 1, Dissimulation 3, Auspex 2 La Camarilla Les Archontes Alors que la nuit approchera de sa fin, deux Archontes viendront se présenter auxpersonnages. Ce sont des envoyés officiels de la Camarilla, qui veulent proposer un marché auxPJs. Ils ont pris contact avec Sébastien pour approcher lesPJs, car ils pensent qu'il ne reste plus d'autres Caïnites en ville. Le but de la Camarilla est de garder la face, en empêchant les Libres Etats Anarchs de s'étendre. Les Archontes sont donc prêts à de nombreuses concessions pour que les Anarchs envoyés par le Conseil de Los Angeles (lesPJs) passent du côté de la Camarilla. Cela représenterait une victoire politique évidente pour celle-ci. (...)
Nous avons conscience du fait que le Prince opprimait les jeunes et ne leur laissait pas assez de responsabilités. » A priori, tout ca devrait donner de grosses tensions internes entre lesPJs, avec peut-être des trahisons à la clef: certains d'entre eux ne sont pas opposés à la Camarilla dans les principes, alors que d'autres sont de vrais Anarchs, jusqu'à la moelle. (...)
« Quelque soit votre décision, prenez-la rapidement. Le Sabbat est proche ». Ca devrait donc être une vraie tentation pour lesPJs, ou du moins pour certains d'entre eux. S'ils refusent, les Archontes se retireront, en promettant la guerre. (...)
Il aura en plus mobilisé Andrew, le Malkavien, dans une des ses phases pro-Camarilla, et aura convaincu Charles, le dernier rejeton survivant du Prince de lui prêter main-forte. Si lesPJssont trop nombreux (6 joueurs), il aura de plus recruté Lahcen, un Assamite pour prêter main-forte à son groupe. Sans compter Sébastien, si lesPJsont refusé sa collaboration. Woodsworth donnera l'ordre de l'assaut lorsqu'il estimera que les circonstances s'y prêtent sans rupture de la Mascarade, et lorsqu'il aura repéré lesPJs: pour obtenir des informations, il Dominera les policiers du poste central, pensant logiquement que lesPJss'y rendront à un moment ou un autre. Si les Archontes ont conclu un accord avec lesPJs, Woodsworth leur demandera de se mettre de son côté. Laissez planer le doute pendant un moment sur la prise de position de ceux-ci : ils tenteront d'estimer ce qui vaut le mieux pour la Camarilla (arrêter le combat pour discuter, prendre position pour un des groupes...). A vous de voir comment cela va se résoudre, en fonction des actions desPJs... Les derniers défenseurs Wayne Woodworth Ventrue 10ème Génération Caractère : Prêt à tout pour devenir Prince Groupements de dés : Physique 5, Social 7, Mental 7 Disciplines : Domination 3, Force d'âme 2, Présence 3 Andrew Malkavien 9ème Génération Caractère : Changeant, il peut passer de pro-camarilla à proanarch si lesPJsont trop de difficultés Groupements de dés : Physique 6, Social 5, Mental 6 Disciplines : Domination 1, Auspex 2, Dissimulation 2, Puissance 1 Charles Kuzak Ventrue, 10ème Génération Caractère : Lâche, il prendra la fuite dès qu'il sentira le vent tourner. Groupements de dés : Physique 5, Social 6, Mental 5 Disciplines : Domination 3, Présence 2, Force d'âme 2 Lahcen Assamite 11ème Génération Caractère : Payé pour tuer, il exécutera ses ordres, mais avec honneur, en laissant une chance à ses cibles, ce qui lui vaudra la furie de Woodsworth. Il se peut qu'il tue celui-ci s'il se sent insulté... Groupements de dés : Physique 7, Social 5, Mental 6 Disciplines : Quiétus 3, Célérité 3, Puissance 1, Dissimulation 3 Les Goules 3 à 5 suivant le nombre dePJs. Des flics et des dockers, des brutes choisies pour combattre. Physique 6, Puissance 1 Epilogue Le futur de la ville, selon les actions desPJs. Si les émeutes ne se calment pas, les autorités feront appel à la Garde Nationale durant la journée suivante, et la ville passera sous contrôle militaire, avec des patrouilles, qui rendront la Chasse bien plus difficile. Si lesPJsont refusé la proposition des Archontes, la Camarilla préparera un assaut sur la ville, qui prendra place trois semaines plus tard. (...)
S'ils ont accepté de passer du côté de la Camarilla, ce sont les Anarchs qui attaqueront, pour se venger des traîtres. Si lesPJsont refusé l'aide du Sabbat, celui-ci mènera une croisade, deux semaines plus tard. S'ils l'ont accepté, ils risquent d'être trahis par les membres du Sabbat, qui feront pénétrer des meutes en ville dans le but d'en prendre le contrôle. (...)
Donc théoriquement suffisante pour une quinzaine de Vampires. Cathédrale Centre social de Gardenland Stade de Broderick, refuge desPJsQuartier noir Poste central de police Quartier bourgeois Premier meurtre, Clochard,7/06 Lieux des meurtres Deuxième meurtre, Prostituée, 8/06 Tro isième meurtre, Clochard, 9/06, 11h Quatrième m eurtre, Vieillard, 9/06, 15h30 Cinquième m eurtre, Jeune, 9/06, 23h La nuit de l'anarchie Chronologie de la nuit sans tenir compte des actions desPJs. Bien sûr, tout cela peut évoluer en fonction des actions de ceux-ci. 20h30 : début de la nuit, réveil desPJs21h : nouvelles émeutes, de nouveau au centre ville. Moins de dégâts et de violence, grâce à l'intervention du pasteur Sandberg. (...)Ce scénario se déroule à Sacramento en 1944, peu de temps après l'établissement des Libres Etats Anarchs à Los Angeles. Les PJs sont les seuls survivants d'une bande d'Anarchs : le groupe dont ils faisaient partie avait été envoyé à Sacramento par le Conseil Révolutionnaire de Los Angeles, dans le but de prendre le contrôle de la ville, en abattant le Prince Don José. En trois nuits de combat, les deux camps en présence se sont mutuellement décimés. Le scénario commence sur le toit d'une cathédrale ...