Techniques de Combat
sur Projet Anima JdR au format
Contient : malus (23)(...) Actions actives : Attaquer un adversaire, Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques actives, Utiliser des capacités physiques, Se déplacer de plus d'un quart de son mouvement, (engendre lemalusde -25), Utiliser une compétence secondaire active, Se retirer du combat. Actions passives : Se défendre d'une attaque, Dégainer ou rengainer (spécial), Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques passifs, Se déplacer de moins d'un quart de son mouvement, Réaliser un test opposé, Utiliser une compétence secondaire passive, Parler. (...)
PS : La surprise est appliquée quand une différence en initiative est supérieure ou égale à 150. Dans ces cas-là, on applique unmalusde -90 à tous ses tests opposés à cet adversaire. Etape 2 : Attaque vs Défense. Attaque = compétence d'arme + D100 + modificateurs. (...)
Attaques supplémentaires : Une compétence d'arme à 101 au minimum et par tranche de 100 octroie une attaque supplémentaire par round avec unmaluscumulatif de -25 par round et par attaque en plus. Défenses supplémentaires : Il n'y a aucune restriction sur le nombre de défenses possibles. Par contre, par défense en plus de la première, le défenseur subit unmalusde -30 pour la seconde puis unmaluscumulatif de -20, jusqu' à un maximum de -90 demalus. Attaques avec une arme supplémentaire : Subit unmalusde -40 avec sa main non directrice, si il à ambidextrie lemalusest de -10. Cette attaque est gratuite (ne rentre pas en compte dans le nombre de passes possibles dans un round). C'est une attaque supplémentaire par round. Attaques spéciales : Mettre hors de combat : Le but de cette manoeuvre est de mettre hors de combat un adversaire en incapacitant un membre (lui briser les os, lui couper un bras, lui couper le tendon, etc... (...)
Renversement : L'objectif est de mettre à terre son adversaire. Et donc de lui faire subir après desmalusde -30 en attaque, parade, esquive, pour toutes les actions physiques, et de -10 en initiative. (...)
- Le défenseur prend sa force ou son agilité. - Si les dégâts sont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit unmalusde -3. - Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à 200%, l'attaquant reçoit un bonus de +3. N.B. (...)
- Le défenseur prend sa force ou son agilité. - Si les dégâts sont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit unmalusde -3. - Si les dégâts sont égaux ou supérieurs de 200%, l'attaquant reçoit un bonus de +3. N. (...)
: - Cette manoeuvre ne peut en aucun cas tuer. - Si l'attaquant utilise une arme non contondante, il subit unmaluscumulatif de -40 (soit -100 au total). Immobilisation : L'objectif de cette manoeuvre est d'empêcher un adversaire de bouger. (...)
- Le défenseur prend sa force ou son agilité. - Si les dégâts sont inférieurs à 100 %, l'attaquant subit unmalusde -3. - Si les dégâts sont égaux ou supérieurs de 200, l'attaquant reçoit un bonus de +3. 4 : Si l'attaquant réussi on applique les effets suivants. (...)
- L'attaquant peu faire des dégâts, dans ce cas-là on prend la moitié des dégâts contre l'IP normal du défenseur. - Tant que le défenseur n'est pas en immobilisation totale, il peut tenter de se libérer avec unmalusde -3, et ce, même s'il ne pouvait plus agir (dans ce cas, le test se fait en fin de round). Attaque de zone : Permets de toucher plusieurs adversaires sur une seule frappe. 1 : l'attaque subit unmalusde -50. 2 : Chaque défenseur doit tenter une défense contre le résultat de l'attaque. - Si un défenseur réussit une contre-attaque en parade, alors les autres défenseurs n'ont plus à se défendre et l'attaque de zone est stoppée. (...)
- Arme moyenne : 4 personnes. - Grande arme : 5 personnes. Attaque en mode secondaire de l'arme : L'attaquant subit unmalusde -10 en utilisant le mode secondaire de son arme. Tenir en joue : - Mettre sa dague sur la gorge ou lui pointer le bout de sa lame sur une zone vulnérable, etc... - L'attaquant applique unmalusde -100 et n'inflige aucun dégât. - L'IP du défenseur est pris en compte. - Une fois le défenseur tenu en joue, l'attaquer est considéré comme une action passive. (...)
Ecarté : Permets au défenseur de protéger un compagnon. Pour cela le défenseur doit être proche de celui-ci et subit unmalusde -30 à son esquive. Si cela ne marche pas alors les deux personnages subissent les dégâts. Résister au coup : Permets de garder ses actions actives malgré le fait qu'on subisse des coups. (...)
Pour cela le défenseur doit le déclarer avant de se défendre. Il réduit sa défense de moitié (arrondie à l'inférieur). 42 - Viser p87. ZoneMalusCou -80 Tête -60 Coude -60 Coeur -60 Aine -60 Pied -50 Main -40 Genou -40 Abdomen -20 Bras -20 Cuisse -20 Tibia -10 Torse -10 Oeil -100 Poignet -40 Epaule -30. 25 - Mod. de Compétence p58. Catégorie d'armeMalusArme similaire -20 Arme mixte -40 Arme distincte / mains nues -60 Parade et Esquive -60. 23 - fatigue p57. FatigueMalus0 -120 1 -80 2 -40 3 -20 4 -10. 7 - Difficultés p46. Routiniere 20 Facile 40 Moyenne 80 Difficile 120 Très Difficile 140 Absurde 180 Quasi Impossible 240 Impossible 280 Surhumain 320 Zen 440. (...)
DEX +AGI Nbr d'action : 1 à 10 1 11 à 14 2 15 à 19 3 20 à 22 4 23 à 25 5 26 à 28 6 29 à 31 8 32+ 10 23 - fatigue p57 FatigueMalus0 -120 1 -80 2 -40 3 -20 4 -10. Par action active en plus dans un round, il y a unmalusde -25 cumulatif. Attaque à Distance : Spécificité : Si entre deux tireurs la marge d'initiative est inférieure à 25, alors on résout tout de même les deux attaques. (...)Versions .doc et .pdf d'un récapitulatif du déroulement du combat et de ses options. Actions actives : Attaquer un adversaire, Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques actives, Utiliser des capacités physiques, Se déplacer de plus d'un quart de son mouvement, (engendre le malus de -25), Utiliser une compétence secondaire active, Se retirer du combat. Actions passives : Se défendre d'une attaque, Dégainer ou rengainer (spécial), Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques passifs ...